масштаб рендеринга в играх что это
Масштабирование разрешения: секреты игры в 4K
Хорошо это или плохо, появление нового поколения игровых консолей несёт с собой одновременно проблемы и возможности для любителей видеоигр. Новые консоли обладают компонентами от среднего уровня до уровня High End, и теперь разработчики игр могут сделать ещё лучше графику, чтобы задействовать все имеющиеся ресурсы. Но также это отразится на системных требованиях новых игр на PC.
Теперь игры AAA перестают стабильно идти на 60 FPS на распространённых видеокартах. Среднестатистическая игра становится более требовательной, но при этом можно сделать скорость выше или ниже, в зависимости от ваших ожиданий и разрешения монитора.
Чтобы найти другие кастомные разрешения, умножайте родное разрешение монитора на коэффициент масштабирования по обоим осям.
Так происходило на протяжении нескольких последних поколений игровых консолей. В 2005 году игры для Xbox 360 вроде F.E.A.R. и The Elder Scrolls IV: Oblivion напрягали даже самые мощные компьютеры. В 2014 году Assassin’s Creed: Unity выпустили как первую настоящую игру следующего поколения. Она выдавала всего 24 FPS на разрешении 1440p на флагманской карте GeForce GTX 980.
Хотя Unity нельзя было назвать типичным представителем игр нового поколения, персональные компьютеры испытывали проблемы с играми, появившимися после выхода PlayStation 4 и Xbox One.
Наступил 2021 год и продолжают распространяться PlayStation 5 и Xbox Series X. Они снова подняли планку требований к ресурсам. Игры вроде Assassin’s Creed: Valhalla и Cyberpunk 2077 испытывают затруднения с запуском на разрешении 4K даже на самых мощных игровых компьютерах. Изменение настроек графики может помочь, но это лишь промежуточное решение, особенно на старых компьютерах. Много скорости таким способом не отвоюешь.
Есть другой метод получения значительного прироста производительности — масштабирование разрешения.
Это отличный вариант, если вы хотите повысить производительность игры на 10-15% за счёт настроек. Если вы играете на высоком разрешении вроде 4K, объединяя масштабирование разрешения с увеличением чёткости, результат зачастую получается близким к первоначальному.
Какие нестандартные разрешения следует принимать во внимание? В первую очередь это зависит от родного разрешения вашего монитора. Масштабирование разрешения до 83% обычно обеспечивает хороший баланс качества изображения и скорости.
Для разрешения 4К это означает разрешение 3200 х 1800. Для 1440p это значит 2133 х 1200. На разрешении 1080p плотность пикселей на большинстве мониторов уже довольно низкая, поэтому в данном случае масштабирование лучше не применять.
Если вам не хватает скорости в играх, масштабирование до 83% на разрешении 1080p даёт 1600 х 900. Нужно иметь в виду, что данное число не является неизменным.
Во многих играх в настройках есть функция масштабирования, но для обеспечения полной совместимости нужно задать разрешение в системе Windows. Мы покажем, как это делается, и посмотрим результаты тестов на разрешении 4K, которые помогут оценить влияние на производительность.
Тестовая система состоит из видеокарты GeForce RTX 3080 и процессора Ryzen 9 3900X. Несмотря на эти внушительные компоненты, в зависимости от игры видеокарта для разрешения 4K может стать узким местом. В таком случае масштабирование разрешения может обеспечить значительный прирост производительности.
Следует также заметить, что технология Nvidia DLSS напоминает масштабирование разрешения. Она тоже обрабатывает игру на более низком внутреннем разрешении, но затем повышает масштабирование картинки и улучшает её качество за счёт использования временного сглаживания (TAA) и механизмов глубокого обучения. Правильная реализация DLSS 2.0 помогает больше, чем простое масштабирование разрешения, но данная версия поддерживается для каждой игры отдельно. Некоторые тесты DLSS в этой статье также были проведены.
Nvidia и AMD обеспечивают кастомные настройки разрешения в своих панелях управления. В данной статье мы будем рассматривать кроссплатформенную утилиту CRU (Custom Resolution Utility). Кастомное разрешение в CRU испытывают меньше проблем с совместимостью и стабильно показывается во всех играх, чего нельзя сказать о пользовательских настройках разрешения в панелях управления Windows.
Скачайте и запустите CRU
Создатель CRU под ником ToastyX опубликовал пост на форумах Monitor Tests, где появляются новые версии CRU. Программу не нужно устанавливать, достаточно разархивировать её и запустить.
Запустите CRU от имени администратора
В разделе «Detailed resolution» нажмите кнопку «Добавить» («Add…»).
Откроется новое окно с возможностью установки разрешения. Введите ваше кастомное разрешение в два выделенных ниже поля.
Укажите количество пикселей в ширину и высоту. Другие настройки трогать не нужно.
При желании вы можете создать собственную частоту обновления. Это ещё один потенциальный способ увеличения производительности, о котором мы расскажем ниже. Нажмите OK и выйдите из приложения.
Перезагрузите графический драйвер
В папке CRU есть файл под названием restart64.exe. Запустите его от имени администратора. Это приведёт к перезагрузке графического драйвера.
Экран начнёт мигать, могут временно возникнуть неполадки в его работе. В первую очередь это относится к приложениям с аппаратным ускорением, играм, магазинам вроде Steam. Их можно просто перезапустить.
Новое кастомное разрешение будет отображаться в глобальных настройках Windows и во всех приложениях и играх, где можно менять разрешение.
Тестирование
На какое повышение производительности можно рассчитывать за счёт масштабирования разрешения?
При масштабировании в 83% частота кадров должна вырасти примерно на 15%, особенно если масштабирование происходит с очень высокого разрешения.
В данном случае выполнялась проверка масштабирования разрешения в таких играх, как Assassin’s Creed: Valhalla, Red Dead Redemption 2, Borderlands 3.
Новый шутер Gearbox оказывает значительную нагрузку на видеокарты на максимальных настройках. На этот раз игру запустили с уменьшенным объёмным туманом. Даже тогда средняя скорость составила 66 кадров/с на разрешении 4K, иногда было ниже 60 кадров/с.
На разрешении 3200 х 1800 в среднем удалось получить 84 FPS, что означает прирост на 27%.
Очередная игра серии Assassin’s Creed создавалась с прицелом на новые консоли PlayStation 5 и Xbox Series X. Это игра для устройств разных поколений, которую можно масштабировать вплоть до первой версии Xbox One. При максимальных настройках она очень требовательная.
В таком случае видеокарта GeForce RTX 3080 выдаёт около 50 FPS. Даже с кастомными настройками игра на естественном разрешении показывает лишь 57 FPS. На 1080p скорость повышается до 68 FPS, то есть на 19%. Это позволяет добиться стабильных 60 FPS.
Red Dead Redemption 2 от Rockstar обладает насыщенным открытым миром. Игра хорошо идёт при максимальных настройках, но их изменение может ещё улучшить ситуацию. С кастомными настройками на разрешении 4K скорость была 79 FPS. Масштабирование разрешения на 1080p позволило достичь 96 FPS. Это позволяет устанавливать очень требовательные настройки вроде тесселяции деревьев, пользоваться которыми в противном случае нет возможности.
Horizon Zero Dawn является эксклюзивной игрой для PlayStation 4. На компьютерах качество персонажа и окружения находятся на уровне лучших игр AAA 2020 года. Внешний вид и производительность даже лучше по сравнению с Assassin’s Creed: Valhalla. При этом потребуется видеокарта RTX 3080 или выше, чтобы играть на разрешении 4К. При наличии других карт масштабирование разрешения является лучшим способом увеличить скорость игры.
На нативном разрешении 4K тестовая система выдала 78 FPS. На разрешении 1080p средняя частота составляет 96 FPS. Это как две капли воды похоже на производительность RDR2, но при этом минимальные значения у Horizon Zero Dawn заметно выше.
На разрешении 1080p нижний 1% составляет 77 FPS, поэтому провалов ниже чем 60 FPS нет. Если у вас есть монитор 4К с большой частотой обновления, масштабирование разрешения даёт доступ к повышенной частоте кадров в данной игре.
Значительное увеличение производительности
Как и можно было предположить, все проверенные игры продемонстрировали заметный рост FPS при уменьшении разрешения. Уменьшение числа пикселей на 17% ведёт к среднему повышению частоты кадров на 27%. Игровые движки в наши дни часто связывают определённые графические эффекты с разрешением буфера кадра.
Масштаб рендеринга в играх что это
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Масштаб рендеринга в играх что это
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Игра построена на основе модифицированного проприетарного движка Crystal от компании Crystal Dynamics. Human Revolution была одной из первых игр, которая использовала 11 версию DirectX. На момент выхода уровень графики был на отличном уровне, похождения Адама Дженсена по вентиляционным каналам неплохо смотрятся и сейчас. При этом игра была не слишком требовательной к аппаратной составляющей компьютера.
На первый взгляд может показаться, что Human Revolution использует технику рендеринга Forward+. Но популяризация этого метода случилась куда позже выхода игры, и «Человеческая революция» обходится схемой Light Pre-Pass.
Всё начинается с построения карты нормалей и карты глубины. Движок рендерит все объекты, пропуская прозрачные. В зависимости от сетки, каждый из треугольников либо будет представлен как плоская поверхность, либо будет использовать собственную карту нормалей. К примеру, здесь у статуи в виде руки есть своя карта нормалей.

Карта нормалей, готово 10 %

Карта нормалей, готово 40 %

Карта нормалей, готово 70 %
Одновременно происходит рендеринг карты глубин. Всего для производства обеих компонент потребовалось 166 вызовов отрисовки.
Тени генерируются с помощью Parallel-Split Shadow Maps. Каждая из теней рендерится единожды для каждого из источников света, которые могут при взаимодействии с объектами создавать тень. В данной сцене таких источников два: один в офисе справа, другой на вершине скульптуры-руки. Каждая из карт теней представляет из себя квадрат 1024×1024 внутри текстуры 4096×3072.
Мелкие объекты пропускаются, возможно, часть невидимых для источника света не учитывается, поэтому этот проход требует всего 52 вызова отрисовки. Карты теней и карта глубин собираются для создания текстуры маски теней. Читается каждый тексель из карты глубин, и его видимость считается для каждого из источников света. Конечный результат выдаётся в 8-битной текстуре RGBA, которая работает как маска. Значение по умолчанию — белый цвет (1, 1, 1, 1), которое означает, что тексель ничем не затемнён. Если тексель попадает в тень какого-либо источника света, то отвечающий за него байт приравнивается нулю. Так можно обрабатывать 4 источника света.
Конечно, использовать байт для хранения только единицы и нуля слишком затратно, поэтому во время этого прохода также выполняется percentage close filtering (PCF), и в этих байтах хранится значение между 0 и 1, а не только крайние значения. Это нужно, чтобы края теней имели плавные переходы.
По буферу глубины создаётся карта преграждения окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion, SSAO). Если видеоускоритель поддерживает DirectX 11, то шейдером создаётся размытие с ядром 19×19. На старых карточках это делается пиксельным шейдером.

SSAO, первый проход

Конечный результат с размытием
После генерации значение текстуры SSAO хранится в альфа-канале карты нормалей.
Каждый из точечных источников света обрабатывается по одному. Используется только карта нормалей с SSAO и буфер глубины. Эффект на пиксели зависит только от радиуса света и интенсивности. На этой стадии отражение света различными материалами пока неважно, карта освещения показывает, сколько и какого цвета потенциально отражается. Реальные отражения будут посчитаны позже на основе характеристик материалов. В конкретно этой сцене 45 точечных источников света.
Наконец происходит «реальный» рендеринг, в котором выводится сетка каждого объекта. Цвет каждого пикселя определяется картой нормалей и данными SSAO, масками теней и картами теней, картой освещения, текстурами объектов и свойствами материалов, иногда также используется карта для улучшения отражений. Сначала рендерятся непрозрачные объекты. При рендере используются данные буфера глубины, полученные при составлении карты нормалей.
Затем добавляются декали (таблички на стенах, следы от пуль), прозрачные объекты (стекла в окнах) и искусственные объёмные эффекты освещения.

Добавлены прозрачные объекты и декали

Добавлены эффекты освещения
Эффекты освещения являются группой спрайтов, которые отрендерены в 3D. Это не просто плоские объекты, постоянно обращённые к камере, это двадцатигранники специального масштаба. Свечение обсчитывается полностью процедурно.
Рендер непрозрачных и прозрачных объектов был выполнен с помощью 253 вызовов отрисовки.
Для добавления эффекта засвечивания bloom нужно знать, какие области очень яркие. Human Revolution использует LDR, буфера HDR нет. При предыдущем проходе в альфа-канал передавались данные по интенсивности.
Теперь достаточно просто применить гауссово размытие с большим радиусом. Для эффективности изображение уменьшается в два раза, затем ещё в два раза, затем применяется размытие. Полученное добавляется поверх кадра без затемнений.
Важной составляющей является сглаживание, иначе изображение будет выглядеть плохо из-за «лесенок» границ. Human Revolution поддерживает множество методов: DLAA, MLAA, FXAA и так далее. В примере Адриана используется FXAA.

Результат применения FXAA
Всё почти готово. По соображениям стиля игра обладает золотистым оттенком, его, конечно, можно убрать с помощью стороннего мода. Но по умолчанию выполняется коррекция цвета.

До коррекции цвета

После коррекции цвета
Самым последним шагом является добавление пользовательского интерфейса. Это достигается за 317 вызовов отрисовки. Затем изображение выводится на экран. Всего за секунду рендеринг происходит несколько десятков раз. Комфортным считается значение в 60 кадров в секунду и выше, хотя некоторые предпочитают обходиться тридцатью.
Вот соотношение времени, которое требуется для выполнения каждого из шагов.
Но есть и другие интересные детали. В катсценах и диалогах используется эффект глубины резкости (Depth of Field, DoF), когда элементы не в фокусе размыты.

Изображение оригинальной сцены уменьшается в два раза

Горизонтальное размытие

Вертикальное размытие

Готовый результат на экране пользователя. В зависимости от карты глубин пиксельный шейдер будет использовать либо части размытого изображения, либо оригинальное без размытия.
В Human Revolution неплохой эффект силуэта. Это подсветка интерактивных элементов игрового пространства, в конкретном случае золотой обводкой выделяется один объект, с которым игрок может взаимодействовать. В некоторых играх этот эффект реализован примитивно, к примеру, силуэт может отрисовываться уже после рендера всей сцены. Но в Human Revolution силуэт рисуется таким образом, что любой посторонний объект перед подсвечиваемым тоже обводится. В примере, который привёл Адриан, жёлтая линия описывает не только форму мусорного контейнера, но и проходит по фигуре полицейского.
Этот эффект достигается с помощью простого трюка. Информация о пикселях объекта, с которым можно взаимодействовать, хранится в альфа-канале карты освещения.
Это вся информация, которая нужна для отрисовки. После рендера сцены и до добавления эффекта bloom выполняется дополнительный проход. Пикселям подсвечиваемого объекта придаётся желтоватый оттенок, на них добавляется узор из треугольников, а границы силуэта обводятся с помощью некоторого подобия оператора Собеля. Позже к обводке добавляется эффект засвечивания bloom.
















