Потрачено. Что случилось с Mortal Kombat 11
Любовь к серии «Мортал Комбат», у меня заложена с детства. Картриджи для «Сеги» часто терялись, менялись, но, «Мортал Комбат 3 Ультиматум» был неотъемлемой частью консоли всегда. Сколько воды с тех пор утекло, и сколько разных файтингов я перепробовал, МК все равно лучше. Одиннадцатая часть не стала исключением и подарила много «фана».
Заново играть в МК я начал с девятой части, она прямо вернула в детство. В десятую часть я поиграл очень мало, многие считают ее лучшей, но как по мне она очень «задротная». У нее довольно высокий порог вхождения, и не получится разобраться с наскока. МК 11 получилась не совсем идеальной, но открыла двери новичкам и людям, у которых не так много свободного времени, а самое главное, стала более понятной. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Это наверно самая слабая сторона серии, хотя ругать файтинг за сюжет глупо. Все мы понимаем, что пришли сюда ради боев в онлайне. В этой части, нашим главным противником станет Кроника, повелительница времени. Баланс добра и зла был нарушен, и она хочет переписать историю, заодно стерев из нее главного виновника бед, Рейдэна. И раз уж задета тема времени, то в сюжете получится полный ад.
В конце добро конечно победит, Кроника и ее подручный «Дехака» на минималках будут повержены. Далее нашему вниманию, будет предложено пройти еще одну часть сюжета, доступную тем, кто купил dlc. Дополнение, я так и не прошел, да, такой я плохой. Заигрался в рейтинг, на остаток сюжета забил. Так же, есть возможность посмотреть разные концовки сюжета за всех бойцов, в режиме башен. Побеждаете Кронику и смотрите заставку, что сделает ваш персонаж, если обретет власть над временем.
Геймплей
Бои, самая главная часть игры, то ради чего ее покупают. Некоторые просто хотят фана, кто-то стремится стать про-игроком и заработать на турнирах, а кто мечтает стать киберкотлетой. Разные цели, но способ достижения один, провести в игре, уйму времени. Для начала, нужно выбрать персонажа. Их тут не мало, но, к сожалению, у разработчиков свое виденье кто должен быть в этой части серии, а кто нет. Фанатам всегда хочется больше, но кто нас слушает. Не стоит гадать кто лучше, а кто хуже, так как баланс хромает, просто выберите бойца по душе и вперед тренироваться. Лучше конечно, не лезть сразу в рейтинг, а поучить комбинации. В интернете полно роликов с хорошими комбинациями. Я лично пользовался приложением от стримера «Джонни», это не реклама, а просто знак уважения, оно реально помогало на первых порах, да и сейчас иногда смотришь какая фреймдата у тех или иных ударов.
Пожалуй, самое важное, это заучить фреймдату, проще говоря, когда стоит начинать бить, а когда продолжать терпеть удары. Поняв основы и выучив комбинации, вы 50/50% раскатаете большую часть игроков в рейтинге. Есть сложные комбинации, но большинство легко исполняемо и не требует реакции джедая. Как не крути, а компания, отлично продумала обучение, объясняя каждый аспект игры.
Персонажи и баланс
В игре много разных персонажей, есть постоянные бойцы, которые присутствуют в каждой части, есть новички, и конечно гостевые. Количество оставляет желать лучшего, но даже так можно найти одного или двух, за которых вам будет интересно играть. Причем интерес не в геймплейном плане, а из-за внешности, поведения, исполнения добиваний, все это влияет на выбор. Порой просто смотришь на бойца, и понимаешь, насколько круто он выглядит, и плевать, что у него приемы не очень, нравится и точка.
Всех можно условно разделить на два типа, дальний и ближний бой. Да, есть еще подтипы, кто-то универсален, плюс при создании вариации, можно сделать упор на приемы нужного вам типа. И вот эти самые вариации «набор приемов для боя», и испортили окончательно баланс. Смысл в том, что раньше было лишь две вариации для боя в рейтинге, но все сводилось к тому, что у большей части персонажей, можно играть только за одну. Уже на этой стадии было видно, очень много мусорных приемов, даже откровенно глупых. Нужно было доработать, и они доработали, добавив третью вариацию, куда вошли оставшиеся мусорные приемы, не у всех, некоторые герои заиграли новыми красками. Но даже это стало мало, и компания дала возможность самим выбрать приемы, зачем думать и исправлять, игрок сам решит, что ему нужно.
Тот самый «уворот», дело в том, что изначально у пары персонажей была фишка, прием, который пробивал этот уворот и позволял дальше комбить. И как по мне, лучше бы, так и осталось. Механика, требовала доработки, так как позволяла не просто прервать комбо, но и круто наказать умелого противника. Но разработчики пошли дальше, они дали всем персонажам возможность пробить уворот. Хорошо, задумка неплохая, только вот у некоторых это было в мусорном приеме из вариации, а у кого-то в простом ударе. Уже ощущается «качество», дальше больше, у некоторых пробитие сопровождается КБ выводящем на комбо, а у некоторых оно тупо не работает из-за «хитбоксов» и противник просто падает на арену. Так вот мы умеем в баланс.
Самая малость о киберспорте
Я практически никогда не смотрел такие вещи, не вызывало интереса. Зато в MK 11, каждый большой турнир, и почти все поменьше, смотрел с большим удовольствием. Кто в теме, отлично знают про-игроков по никам, самые крутые на протяжении долгого времени, это SonicFox и Ninjakilla. Смотреть за боями этих парней одно удовольствие, их реакция это нечто.
Но благодаря МК11, зажглись новые звезды. Если не изменяет память, то на первом крупном турнире наших крутышей обошел зонер Dragon, он правда показал, что Цетрион, может не только кидаться камнями, и в итоге занял первое место. Второй звездой, после появления в игре Шан Цунга стал наш игрок из России, ArnKratos занявший третье место на международном турнире и доказавший, что у нас тоже есть достойные игроки по файтингам.
МК11 подарила много хороших и не очень эмоций, не все было гладко, но игра развивалась, проводились турниры. И казалось, что обещания о долгой поддержке игры, правдивы. Первый звонок прозвенел довольно быстро, шесть персонажей первого Kombat Pack, выходили в огромном временном промежутке. Потом вышли сразу три бойца и новая часть сюжета, и недавно еще три. Все ждали и надеялись, что будет хотя бы третий Pack, но увы.
И честно сказать я не понимаю, почему они забросили игру. Цифры продаж отличные, и могут стать еще больше, причем с минимальными затратами. Делайте Injustice 3, кто вам не дает, но зачем бросать МК11? Просто немного баланс патчей, и несколько персонажей в год, и все. Конечно, это тоже траты, но уверен они окупились бы. У компании еще полно не вышедших бойцов, куча вариантов гостевых, проект можно поддерживать еще лет 10. Но зачем?
«Эд Бун был не против!» Фанаты хотят выпустить ремейк Mortal Kombat Trilogy и просят игроков поддержать их
Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow разрабатывают фэнтезийную ролевую игру под кодовым названием Project Iron
Продавец PlayStation 5 получил огнестрельное ранение во время продажи консоли
Якубович не уходит, но формат поменяют: Стало известно о перезапуске шоу «Поле Чудес»
Rockstar добавила опцию тумана в San Andreas из сборника GTA Trilogy — детали нового крупного патча 1.03
Universal призвала Николаса Кейджа на роль графа Дракулы
Grand Theft Auto V
Если у вас возникают проблемы со входом и работой форума
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
В 2016 году группа поклонников Mortal Kombat обратилась к продюсеру Эду Буну с просьбой разрешить им поработать над современной версией первой трилогии файтингов. Отцу франшизы эта идея пришлась по душе, но компания Warner Bros. осталась от неё не в восторге. Начинающим разработчикам ответили, что вряд ли такой проект будет способен продаться сегодня тиражом хотя бы в 100 тысяч копий.
Представители Eyeballistic обратились к поклонникам Mortal Kombat на сайте Change.org с призывом поддержать их идею подписью. 100 тысяч голосов якобы помогут изменить мнение Warner Bros.
«С момента обращения к Эду Буну, поддержавшему нашу идею, мы превратились в студию Eyeballistic и подписались на производство нескольких проектов для Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Мы уверены, что смогли бы создать ремейк Mortal Kombat, который был бы тепло принят профессионалами из сообщества файтеров и стал бы частью турниров ComboBreaker и EVO».


Студия отметила, что хочет выпустить ремейк Mortal Kombat Trilogy на движке Unreal Engine 5, а в качестве платформ рассматривает PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК.
«Мы планируем тщательно воссоздать всех персонажей и каждую деталь первой трилогии Mortal Kombat в великолепном 3D. Разумеется, все фаталити, бруталити, анималити и прочее будет перенесено с должным вниманием. Мы также хотим переделать всю музыку, придав саундтреку более кинематографичное звучание, задействовав для записи настоящие инструменты».
На момент написания данной заметки более 2 тысяч человек оставили подписи под петицией. Студия надеется получить более 100 тысяч.
В этом году оригинальной Mortal Kombat Trilogy исполнилось 25 лет.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
У Mortal Kombat было много проблем из-за жестокости. Она же принесла игре успех
Несмотря на блокировки и цензуру.
Если бы я мог путешествовать во времени, то помимо первых концертов The Beatles и Шакиры, посетил бы небольшую комнатку, где сидели молодые Эд Бун и Джон Тобиас, когда придумывали Mortal Kombat – файтинг, с которым в игровой мир забрался возрастной ценз. Культовое произведение взорвало 90-е и сейчас остается одной из главных игровых франшиз.
Я бы очень хотел узнать, о чем вообще думали эти два джентльмена, создавая игру, где переломанные конечности и вырванные внутренности стали нормой.
Когда Mortal Kombat вышла на аркадных автоматах в 1992 году, творилось безумие: люди стояли в очередях по несколько часов и тратили на игру последние деньги. Она подкупала тем, что для анимации персонажей в ней использовались вручную записанные движения актеров. Такого в файтингах еще не было.
«В то время вышел Street Fighter 2, а мы основали студию Midway Games и решили попробовать записывать все наши анимации с помощью реальной съемки. Нам хотелось скрестить революцию в области техники с жанром файтингов», – вспоминает Эд Бун.
У каждого из персонажей был уникальный набор приемов и внешний вид, на фоне того же Street Fighter особый подход к графике выглядел свежо. Но главное, чем запомнился Mortal Kombat, – невероятной для того времени жестокостью. Бойцы выбивали из противников литры крови, а победа позволяла эффектно закончить драку с помощью фаталити – уникального добивания, которое стало фирменным почерком серии.
Как Mortal Kombat стал великой игрой и частью нашего детства
Как появились фаталити?
В сверхпопулярной Street Fighter 2 игроку позволяли оглушить врага при непрерывной атаке: так можно было провести еще одну комбинацию по беспомощному оппоненту. Буну такой подход не нравился: он считал, что это рандомная функция, которая вносит в бой дисбаланс. Но г еймдизайнера восхитила возможность комбо по беззащитной цели – и он вынес эту фишку за пределы боя, сохранив динамику геймплея и подчеркнув садизм. Фаталити.
В оригинальной игре Саб-Зеро отрывал врагу голову, Кано – вырывал сердце, а Скорпион сжигал заживо. Чрезмерная жестокость выделила Mortal Kombat среди других проектов, ведь раньше игры считались детским развлечением.
Дальнейшие события стали поворотными для всей игровой индустрии.
Компания Nintendo, известная играми для всей семьи вроде Mario и Donkey Kong, просто не могла допустить, чтобы на ее платформе отрывали головы и вытаскивали кишки. Это смотрелось бы так же инородно и нелепо, как выбор сложности в Dark Souls или радужные пони в «Американском психопате». Поэтому на Super Nintendo Mortal Kombat подверглась жесткой цензуре: из некоторых игровых арен исчезли головы на шипах, кровь перекрасили в зеленый цвет, а фаталити максимально изменили. Кано, например, доставал из тела противника кусочек воздуха, а Саб-Зеро не отрывал голову, а просто делал очень мощный апперкот. Никакого расчленения, само собой, не было.
Sega воспользовалась осторожностью Nintendo. Свою версию она продвигала именно с акцентом на оригинальность контента. По умолчанию, MK на Сеге тоже был зацензурен (серая кровь и собственный набор смягченных фаталити), но все знали специальный «Blood Code» (A B A C A B B), который растворял встроенную цензуру. Из-за этого версия Mortal Kombat на Sega продалась в пять раз лучше, чем на Nintendo.
Из-за Mortal Kombat появился возрастной рейтинг игр
Общество впервые заволновалось: могут ли игры влиять на психику ребенка? Вскоре этот вопрос дошел до американских властей. По легенде, сын чиновника Билла Андресена (член конгресса США) попросил отца купить ему Mortal Kombat. Когда Андресен увидел, во что играет сын, он был настолько потрясен, что решил показать игру государственному сенатору Джо Либерману.
1 декабря 1993 года Либерман созвал пресс-конференцию в Вашингтоне (перед специальным комитетом по национальной безопасности и делам правительства и юридическим комитетом сената США), чтобы поднять проблему цензуры в видеоиграх. Спустя всего 5 месяцев появилось агентство ESRB, которое занялось ранжированием видеоигр по возрастному рейтингу. Серия Mortal Kombat, естественно, получила плашку Mature (17+).
На это очень остро отреагировал Джон Тобиас. Он заявил, что правительство «вообще ничего не понимает в игровой индустрии и лезет не туда, куда нужно». И добавил, что к разрушению детской психики видеоигры не имеют ни малейшего отношения.
Однако процесс был запущен, и Mortal Kombat стали прикрываться в уголовных делах.
Другой случай произошел в марте 2008-го. 17-летний Ламар Робертс и 16-летняя Хизер Трухильо избили 7-летнюю Зою, сестру Хизер. Парочка сообщила следователям, что они повторяли приемы из Mortal Kombat, однако тетя Хизер сразу же опровергла эту версию и заявила, что дело вовсе не в игре, а в Робертсе и его дурном влиянии на девушку.
Основным маркетинговым инструментом Mortal Kombat стала кровь
Разработчики по-максимуму использовали одну из важнейших фишек, с которой ассоциировался проект. К примеру, для продвижения игры Shaolin Monks (пятая часть серии) маркетологи сняли ролик, в котором один сотрудник вырвал сердце из груди другого, а потом ему отрезали голову броском шляпы в стиле Кунг Лао.
В 2002-м была другая, не менее вызывающая кампания с рекламой Deadly Alliance, где люди оставляли друг на друге кровавые следы. Вместе с роликом разработчики выпустили серию постеров в похожем стиле – с окровавленной одеждой. Главный слоган и тезис ролика – «Насилие живет внутри каждого из нас». Но управление по рекламным стандартам Великобритании моментально запретило видео, а жюри «Книги рекордов Гиннеса» отметило, что это «рекордно быстрая цензура для игровой рекламы».
В некоторых играх фаталити сильно испортились
В 1997-м, после выхода Mortal Kombat Trilogy, разработчики перенесли серию в 3D и в качестве эксперимента выпустили Mortal Kombat 4. Спустя два года появилась Mortal Kombat Gold, которая была эксклюзивом для консоли Dreamcast – еще больше персонажей и арен. Жестокость в игре стала карикатурной, из-за несовершенной графики и недостатка полигонов местные добивания воспринимались скорее комично, чем серьезно.
А в Mortal Kombat Armageddon (2006) вообще случилось то, из-за чего многие фанаты возненавидели разработчиков – из игры исчезли привычные добивания, а на их место пришел «конструктор фаталити»: после фразы «Finish Him» игрок мог выбирать, как именно его герой расправится с оппонентом. Можно было оторвать руку или ногу, потом несколько раз ударить, потом еще что-то оторвать, и так далее. Выглядело это, может быть, и неплохо, но фанаты серии не оценили, ведь в первую очередь людям нравилась уникальность добиваний, а в Armageddon они выглядели одинаково.
Самой странной получилась Mortal Kombat vs DC. Universe. Это была первая (и последняя) игра в истории серии, которая получила возрастной рейтинг Teen, то есть 13+. Тогда руководство студии Midway в лице Warner Bros. потребовало снизить уровень жестокости и крови: чтобы не напугать детей, которые обязательно купили бы игру ради супергероев. Количество крови на экране сократилось раз в пять, а фаталити стали максимально гуманными. Боссы WB даже попросили аниматоров сделать так, чтобы поверженный противник шевелился и всячески подавал признаки жизни после бруталити (разновидность фаталити).
После Mortal Kombat vs DC Universe фанаты недоумевали: что это? Конец? Мы больше не сможем оторвать другу башку во время посиделок за новой Mortal Kombat? К счастью для них, все обошлось. Спустя долгих три года после релиза MK VS DC появилась новая игра, которая вернула серии былое величие.
В Mortal Kombat 9 кровь и кишки выглядели настолько реалистично, что игру забанили в Австралии
В 2009 году студия Midway объявила себя банкротом, и все ее активы выкупила компания Warner Bros. Interactive Entertainment. Внутри издательства создали новую студию под названием NetherRealm, которую возглавил сам Эд Бун. А раз уж студия новая, сериал решили полностью перезапустить.
Mortal Kombat 9 вышла в 2011-м и фактически вернулась к корням, к оригинальной трилогии. Бои снова проходили в 2D-перспективе, а в ростере персонажей были всеми любимые Скорпион, Саб-Зиро, Кунг Лао, Кабал и вообще почти все классические герои. И. ох черт, какие же там были крутые фаталити.
Скорпион разрезал голову оппонента на две части, Шива сдирала кожу живьем, Кунг Лао распиливал тело на ровные половинки, а Райден удалял конечности и взрывал голову об пол. Из-за того, что графика игры шагнула далеко вперед, все это выглядело невероятно реалистично и очень, очень кроваво. Сами фаталити стали доступнее: команду для активации добивания уменьшили до 4-5 кнопок. В игре даже появился специальный туториал, который объяснял, как ввести фаталити правильно.
Из-за обилия крови Mortal Kombat 9 попала в прицел Австралийского классификационного совета, который был создан в 1995 году и цензурировал видеоигры на территории страны. Warner Bros. попытались вмешаться и подали апелляцию, но получили отказ. Однако в 2013-м на территории государства появился новый возрастной рейтинг, под который Mortal Kombat 9 все-таки попала – ее оценили как проект уровня 18+.
В Mortal Kombat X жестокость фаталити вышла на новый уровень
Mortal Kombat X вышла в 2015 году и развила геймплейные механики девятой части. Персонажей стало больше, графика улучшилась, а возможностей поглумиться над поверженным противником стало еще больше. Фаталити в «девятке» были жестокими, но в МКХ они вообще перешли грань.
Каннибализм Милены. Пожирающие лица жуки ДиВоры. Распиленные шляпой Кунг Лао головы, вырванные кадыки от Лю Канга. и, наверное, самое тошнотворное фаталити за всю историю серии – у Эрмака. Описывать его не хочется, лучше посмотрите сами.
Оно особенно нравится одному из главных геймдизайнеров игры Джонатану Эдвардсу. «Многие люди в интернете говорят, что это самое чудовищное зрелище из всего, что они видели. Я горжусь этим», – хвалится Эдвардс.
Во время презентации MKX ее артдиректор Стив Беран рассказал, как создаются жестокие фаталити: «У нас есть фильтр в лице Эда Буна, проверяющий каждую фаталити, которую мы хотим добавить в игру. У нас очень много идей, а Бун следит, чтобы мы не пересекали определенную черту, чтобы фаталити всегда были несколько юморными и нереалистичными. Это черный юмор, но это юмор». Он отметил, что команда не добавляет в игру банальные фаталити вроде выстрела в голову – скучные варианты отсеиваются еще на этапе планирования.
Кроме фаталити, в игре появились обновленные бруталити – они срабатывали на полумертвом противнике при выполнении определенных условий. Что-то вроде мини-фаталити, которыми можно было эффектно и красиво закончить бой.
Насилия в игре стало еще больше.
Что обо всем этом думает Эд Бун, создатель серии?
Эд Бун – хитрый мужик. Несмотря на главную роль в разработке Mortal Kombat, он регулярно заявляет, что против насилия. Его тактику легко понять, ведь если открыто признаться во внутренних демонах, тебя сожрут журналисты, а защитники этических норм затаскают по судам.
Жаль, что журналист не развил тему и не уточнил, зачем они тогда все время его добавляют.
Ученые так и не решили, опасны ли видеоигры для психики
Да, ученые так и не пришли к единому мнению.
Однако есть и другие материалы, которые, наоборот, утверждают, что именно из-за видеоигр люди заражаются жестокостью. Например, в книге «School Shootings: Mediatized Violance in Global Age» («Шутинг в школах: исследование насилия в век глобализации») авторы Гленн Мушерт и Йоханна Сумиала обвиняют игры в серии инцидентов, связанных со стрельбой в школах. Правда, основной аргумент выглядит слабовато: у молодых преступников были установлены шутеры на компьютере (как и еще у миллионов американцев). Ну что, сами-то верите в такие доводы?
Каким бы жестоким ни был Mortal Kombat, важно помнить, что это всего лишь игра. Подкрутите чувство юмора и читайте между строк хитрого Эда Буна, который кайфует и смеется от гиперреалистичных (и от того смешных) вылетающих внутренностей.
А я пойду надеру кому-нибудь задницу. Разумеется, в игре.
NetherRealm завершает поддержку Mortal Kombat 11 и переходит к новому проекту
Хотя многие фанаты размышляли о возможном выходе DLC Kombat Pack 3 для Mortal Kombat 11, разработчики из NetherRealm Studios развеяли слухи своим недавним твитом. Студия официально заявила, что завершает поддержку и разработку DLC для Mortal Kombat 11 Ultimate и переходит к работе над следующим проектом.
Конец разработки Mortal Kombat 11 означает, что список персонажей не будет расширяться и остановится на 37, которые в настоящее время доступны для игры. В число персонажей Mortal Kombat 11 входят Джокер, Спаун, Терминатор, Робокоп, Милина, Рейн, Рэмбо, Барака, Цетрион, Шао Кан, Шанг Цунг и многие другие.
Радость то какая что сами сказали!
А то народ уже задолбался ждать-когда выйдет КП3.
Только вот это «более 2х лет». полтора года поддержки, потом молчание, только теперь признали, что болт на игру забит
жаль, можно было бы ещё добавить кого нибудь
Ага. Половины сюжетных персонажей, которые важны для серии, нет. Те же Страйкер, Рептилия, Ермак, Сектор, Сайракс, Смоук и Кинтаро. Да, Сектор и Сайракс по сути в игре есть, однако они не полноценные персонажи и являются обычными NPC, которые играбельны только при помощи модов.
для сюжета не важны, но иметь было бы неплохо их
Я один из тех кто ждал финальный комбат пак. Очень разочаровала данная новость..
ага еще мотаро можно воскресить горо до кучи как сделали с шао каном
Важны. Страйкер играет важную роль в классике и МК9, соответственно он должен быть в МК11. То же самое касается Рептилии, Ермака, Сектора, Сайракса, Смоука и Кинтаро. Они все важны для сюжета. Некоторые как плохиши а другие как хорошисты.
Самая скучная часть серии МК так и не будет доделана. Баланс в целом есть, но также есть Джеки и Сетрион, которые весь баланс ломают нафиг, интересных персонажей нет, зато есть откровенно ублюдская система изворотов. GJ NetherRealm! Ваша аватарка в твиттере соответствует нынешним тенденциям студии, как и лгбт-френдли логотип CDPR. Жаль нельзя вернуть этот хлам после 400 наигранных часов.
P.S. последний весенний патч с бафами Шао Кана на ПК так и не вышел.
он вышел только он серверный или что то того просто его устанавливать не надо
Ну, лет на 5 можно забыть о вселенной, в Инджастисы пусть дети играют
а мортал комбат такой взрослый, я прям не могу
и к слову, явно не пять лет. Эд Бун сказал в интервью, что 11 часть завершает сюжетную линию. Скорее всего франшиза уйдет на заморозку лет на 10 минимум. а пока незеры сосредоточатся на их широко обсуждаемом новом проекте.
Радужный значок мордобоя. коротко о современности
Это не Mortal Kombat был, а цирк уродцев, Покемона не успели добавить. Пусть нормальных персонажей вводят, из вселенной данной игры, а не Буратин всяких.
Вот-вот. Поубирали 75% из-за «сюжета».
А, то есть игра наконец-то вышла.
И так не плохо справились.
Ждём теперь Mortal Kombat 12??)
Не приведи господь. Слава богу, что этот кошмар наконец-то закончился. Пусть теперь:
2. Проанализируют как их угораздило за эти 10 лет сотворить подобный кошмар с МК;
3. За некоторый промежуток времени (1-3 года) изучить выходящие японские файтинги и использовать их как образец;
4. Полностью перезагрузить МК, взяв за основу оригинальную хронологию и только оригинальную хронологию;
5. Перезагрузку начать не с файтингов, а со слешера про Саб-Зиро, Скорпиона, Лю Канга и Кунг-Лао, затронув события предыстории МК;
6. Сделать эталонные модели персонажей, использовать их во всех последующих частях, как это делают японцы и перестать менять их как-будто новых актёров;
7. Разработать механику файтингов в 3D;
8. Нанять японцев, чтобы помогли создать правильные мувы и комбо. И также использовать их в последующих частях улучшая, расширяя и балансируя их;
9. Перестать совать Скорпиона на постеры;
Проанализируют как их угораздило за эти 10 лет сотворить подобный кошмар с МК
Игра продается многомиллионным тиражом, радует фанатов, постоянно привносит что-то новое с каждой частью, поддерживается разрабами дольше чем любая японская дрисня. Нетскейпер: «кошмар, не иначе»
За некоторый промежуток времени (1-3 года) изучить выходящие японские файтинги и использовать их как образец
Все вот эти вот поделия последних лет от Намко Бандита? Ну удачи че
Полностью перезагрузить МК, взяв за основу оригинальную хронологию и только оригинальную хронологию
Зачем? Чтобы снова прийти к мешанине армагеддона? смысл?
Перезагрузку начать не с файтингов, а со слешера про Саб-Зиро, Скорпиона, Лю Канга и Кунг-Лао, затронув события предыстории МК
Шаолинь Монкс 2 чтоли?
Сделать эталонные модели персонажей, использовать их во всех последующих частях, как это делают японцы и перестать менять их как-будто новых актёров
Скажи честно, ты сам бы стал играть в такое? Каждый раз одно и тоже из раза в раз? А ну да, ты ж фанат «Теккена 7», я забыл
Разработать механику файтингов в 3D
Нанять японцев, чтобы помогли создать правильные мувы и комбо. И также использовать их в последующих частях улучшая, расширяя и балансируя их
Что по твоему авторитетному мнению считается правильными мувами и комбо? Чтобы можно было не давать противнику встать даже? или что? И я бы лично не стал играть в файтинг, в котором из часть в часть кочуют целые мувлисты без изменений
Перестать совать Скорпиона на постеры
ты туп как пробка. Бун не будет переделывать вселенную мк из за твоих хотелок.он изначально вышел таковым и во многом стал иконой для жанра файтинга. Именно благодоря мк вышли позже остальные файтинги. Почитай историю создания от 1 до 10 части для начала https://www.playground.ru/mortal_kombat_x/news/razvitie_igrovoj_industrii_na_primere_serii_mortal_kombat-133624
Что Mortal Kombat изменила в файтингах
К игре не пришел бы успех, если бы не ряд прорывных идей, еще нереализованных в файтингах того времени, либо существенно переработанных Буном. Мы кратко перечислим самые важные:
История серии Mortal Kombat. Часть 1. Эд Бун и аркадные автоматы, создание вселенной, рождение легенды, неслыханная популярность и обвинения в жестокости
Самой запоминающейся геймплейной фичей стали Фаталити — особые добивания, призванные красиво умертвить уже побежденного соперника. Например, Рейден выпускал молнии из рук в голову оппонента и ждал, пока она не взорвется. А Саб-Зиро вырывал голову проигравшего оппонента вместе с позвоночником.
Еще одна известная фича Mortal Kombat — это «джагглинг» или удары по бойцу, который находится в воздухе. Разработчики здраво рассудили, что пока боец в воздухе, то игрок не может им управлять, а значит, его персонаж абсолютно беспомощен и открыт для атак до тех пор, пока не приземлится. Особо умелые игроки могли подбросить противника и продолжать его колошматить в воздухе до тех пор, пока не опустеет полоска здоровья.
Разные тактики и гибкость геймплея. В те далекие времена мало кто о таком задумывался, но разработчики в ходе тестирования видели недостатки игровой механики каждого персонажа, а также получали обратную связь от других людей. В итоге в Mortal Kombat было несколько стилей ведения боя, они были более тактическими, чем в других играх того времени. Был простор для хитрости и заманивания, а также шанс воспользоваться ошибкой оппонента, чтобы повернуть ход боя в свою пользу.
Удивительно, но предмет этой статьи оказался первым файтингом, в котором был секретный персонаж, причем открыть его было непросто. Речь идет о Рептилии, причем только в версии для SNES он был полноценным отдельным персонажем. В остальных версиях использовался набор движений Скорпиона и Саб-Зиро, выбираемый случайным образом, и перекрашенные в зеленый спрайты ниндзя.
У боссов также должны были быть добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились.

































