We Become What We Behold 1.0
Требуется Android 4.1 и выше! Категория: Аркады, Казуальные Разработчик: Nicky Case
Скриншоты игры
Особенности геймплея
Пользователю необходимо следить за посетителями парка, которые занимаются различными активностями. Их действия нужно фиксировать на видеокамеру. Незамысловатая графика и отсутствие сюжета не требуют от игрока особых усилий для прохождения. Приложение абсолютно бесплатное, с минимальными системными требованиями.
Описание игры
Казуальная игра, разработанная Ники Кейсом, создана для отдыха и развлечения пользователей. Игровой процесс строится на слежении за посетителями общественного парка и поиске необычных сюжетов. Из них можно составлять провокационные репортажи, влияющие на рейтинг телеканала. От количества репортажей зависит уровень недовольства на улицах, постепенно разрастающийся в полный хаос.
Название игры We Become What We Behold отсылает игроков к высказыванию теоретика коммуникации М. Маклюэна, а цель создания проекта – продемонстрировать влияние средств информации на качество жизни. Каждый посетитель парка – потенциальный герой нового телевизионного сюжета, который может разжечь социальный конфликт. На официальной странице игры выложено предупреждение о сценах насилия, жестокости и снобизма.
Ники Кейс утверждает, что создал игру за 2 месяца, а полное прохождение занимает всего 5 минут. Разработчик оставил в открытом доступе все игровые коды, предоставив пользователям по всему миру возможность дорабатывать игру или создать новые приложения на ее основе.
Характеристика игрового процесса
Игра начинается с базовой сцены, где круглые и квадратные человечки перемещаются по экрану. Среди них вылезают персонажи с необычными элементами, например, человечек в шляпе, которые задает модный тренд. Также в парке появляются влюбленные парочки, агрессивные квадраты и оскорбленные круглые человечки.
В течение игрового процесса ситуация все больше накаляется, и репортеру необходимо снимать провокационные сцены. Внизу экрана появляются едкие комментарии, если в кадр попало что-то незначительно или мирное. Оригинальная версия приложения выпущена на английском языке, но в Интернете существуют любительские переводы на русский.
Уникальные концовки
We Become What We Behold отличается от похожих point-n-click’ов вариативностью концовок. Игрок может снимать репортажи о милых событиях, и тогда игровой процесс закончится на положительной ноте (хорошая концовка). Если пользователь акцентирует внимание на негативных сюжетах, We Become What We Behold завершится сценами массового убийства.
Мы становимся тем что мы видим все концовки
| 1,099 | просмотров на YouTube™ |
| 1 | уникальных посетителей |
| 0 | добавили в избранное |
«Подписывайтесь на канал и на паблик ВК, ставьте лайки, рассказывайте друзьям и обязательно комментируйте! =)
● Паблик Вконтакте https://vk.com/itmist_youtube
● Основной канал https://www.youtube.com/itmist
● Поддержка Донатом https://www.donationalerts.com/r/itmist
● Мой Steam https://steamcommunity.com/id/Aytimist/
Мы становимся тем, что мы видим. Мы формируем инструменты, которые в дальнейшем формируют нас.
Игра из видео: We Become What We Behold. Всем приятного просмотра!
Вывод игры: Думай своей головой!
#Айтимист»
Мы становимся тем что видим игра хорошая концовка как
Хотя общий сюжет Cyberpunk 2077, как и всех предыдущих «Ведьмаков» от CD Projekt RED, довольно линеен, игра предусматривает несколько довольно непохожих друг на друга концовок. Любопытным игрокам и любителям достижений, конечно же, захочется получить их все — и этом гайде мы тезисно и без лишних спойлеров расскажем, как этого добиться.
Мы постарались описать только способы получения разных финалов, чтобы не портить вам удовольствие от сюрпризов сюжета. Но, тем не менее, в тексте всё-таки присутствуют мелкие спойлеры, так что мы вас предупредили!
Сколько всего концовок в игре?
В игре всего пять концовок — из них три основные, одна бонусная и одна секретная. При этом хорошая новость в том, что в сюжете «Киберпанка» нет точки невозврата: после того, как вы получите любой из финалов, игра вернёт вас в момент перед началом последнего задания на случай, если вы вдруг захотите исследовать мир и посмотреть на другие варианты завершения истории.
К тому же происхождение главного героя не имеет никакого значения для концовки — так что вы сможете открыть все достижения и трофеи за одно прохождение.
Три основные концовки
Во время миссии «По ком звонит колокол» у вас будет несколько вариантов ответа во время диалога на балконе с Джонни. Именно от того, какой вы выберете, зависит, как в итоге закончится ваша игра.
● Чтобы получить достижение «Звезда», нужно выбрать «Я хочу прожить жизнь до конца».
● Для ачивки «Умеренность» выберите «Я уйду».
Бонусная (короткая) концовка
Чтобы получить эту концовку, в решающем диалоге на балконе выбирайте любой вариант. После нужно будет выбрать реплику «Можно покончить со всем прямо сейчас», затем — «Я знаю. Это мы и сделаем». Вот и всё: наслаждайтесь бонусным финалом.
Секретная концовка
Это единственный вариант завершения игры, который можно пропустить. К счастью, он не открывает никакую ачивку, так что не помешает получить 100% прохождения и соответствующую награду, если вы играете на консоли.
Появление этой концовки зависит не от отношений с Джонни, а от конкретных выборов в задании «По следам прошлого». Советуем сделать перед ним сохранение на случай, если что-то пойдёт не так.
Итак, конкретные варианты ответов, которые необходимо выбрать:
Если вы всё сделали правильно, то во время задания «По ком звонит колокол» вам нужно будет выбрать вариант «Попросить помощи у Бестии». Затем подождите 5-6 минут, пока Джонни сам не заговорит с вами. Так и начинается скрытая концовка. Если спустя эти несколько минут ничего не происходит, то вы что-то сделали не так — стоит загрузиться и перепройти квест «По следам прошлого».
Примечание: в секретной концовке чекпойнт есть только перед битвой с финальным боссом. Если умереть до неё, игра закончится раньше — пойдут титры.
Дополнительные варианты концовок
Напоминаем, что пять концовок, пути достижения которых мы описали, — это лишь основные варианты финала. В деталях они могут меняться в зависимости от нескольких факторов: например, от того, с кем у Ви были романтические отношения. Однако в целом эпилог изменится довольно незначительно.
Прошёл Cyberpunk 2077. Концовки и послевкусие.
Я довольно долго писал эту статью и ещё дольше проходил концовки, впитывая в себя все детали и мелочи из них. На протяжении всей игры нам доводилось делать разные выборы, но приводят они всё равно к одному и тому же концу. В самом начале игры вашему персонажу дают направление ответом на вопрос Декстера Дешона «Как бы вы прожили жизнь?» — «Главное что бы запомнили» или «Хотелось бы дожить до старости». А как ответили вы?
Первая выбранная мною концовка была самая простая из доступных мне. Ви решает прекратить борьбу, перевернувшись лапками кверху, и совершить самоубийство. Джонни при этом оставляет выбор за Ви. Джонни присаживается рядом с Ви и нам показывают Найт-сити в последний раз. Потом следует тёмный экран, выстрел и титры. Конец.
На мой взгляд это самый ужасный и неправдоподобный итог. Ведь Ви и Джонни на протяжении всей игры преодолевали большие трудности и не создаётся впечатление, что главный персонаж уже «на грани» или из тех, кто готов чуть что лишить себя жизни.
1. Отдаём тело Ви. Джонни отправляется вглубь цифрового мира. Его пытается остановить Ви, всё время останавливая его и ругаясь. Джонни уходит в цифровой мир, Ви возвращается в своё тело, которое отторгает его.
Проходит время и нам показывают, что Ви стал уважаемым наёмником и владельцем «Посмертия». Он берётся за некое «невозможное» и «самоубийственное» задание, к которому он готовился почти всё время, которое ему осталось. Главный герой отправляется в космос, что бы проникнуть на станцию и достать информацию, которая интересует нашего клиента. Ви становится легендой Найт-сити.
Неизвестный наниматель самого трудного задания
Неизвестный наниматель самого трудного задания
2. Джонни становится владельцем тела. Он прощается с Ви и затем занимается самокопанием. Пытается попрощаться со своим прошлым, понимая, что забыть его навсегда всё равно не сможет никогда. Ведь он каждый день в зеркале будет видеть лицо своего друга и бывшего напарника. Джонни посещает колумбарий, где прощается с Бестией и Ви. Если осмотреться, то мы можем увидеть много знакомых имён умерших персонажей, которые были встречены в игре. На автобусе Джонни покидает Найт-сити, что бы начать всё с чистого листа.
Третья концовка, которую я выбрал — тело остается под управлением Ви, сознание Джонни блокируется препаратом, обращаемся к Панам и Альдекальдо за помощью. Цель та же самая, как и в предыдущей концовке: необходимо проникнуть в «Микоши» для разделения сознаний Ви и Джонни.
Клан Альдекальдо, в который предварительно принимают Ви, помогает проникнуть внутрь небоскрёба Арасаки. При этом нам дают управлять Василиском. На подходе к «Микоши» Сола убивает Смешер. В цифровом пространстве у нас опять встают два выбора, так как Альт повествует нам о том, что сознание Ви будет уничтожено его же организмом.
Ви принимают в клан Альдекальдо
1. Ви оставляет тело себе и вместе с кланом Альдекальдо дельтует с территории Калифорнии. Вместе с Панам на Василиске мы пересекаем границу и скрываемся от патрулей в буре. Нам сообщают, что за границами Калифорнии у Альдекальдо есть свои связи и Ви помогут, он будет жить. Это даёт нам хоть какую то надежду. В финальном кадре Ви с Панам летит верхом на Васелиске над водной гладью.
2. Отдаём тело Джонни, отправляемся в цифровой мир. Джонни не согласен с решением Ви. Далее следуют аналогичные действия из предыдущей концовки, за одним исключением. Бестия жива и поэтому на колумбарии её нет. Джонни покидает Найт-сити в надежде начать с чистого листа.
Джонни и Ви прощаются друзьями.
Четвёртый конец игры заключается в том, что мы блокируем Джонни и соглашаемся с планом Ханако. Её отец оцифрован и жив. На встрече директоров в башне Арасаки брат Ханако вероломно предаёт её и убивает большую часть состава директоров. Мы с боем прорываемся в кабинет Йоринобу, попутно испепеляя Адама, и отдаём его в руки сестры. Сами же отправляемся в цифровое пространство «Микоши». Там встречаем разочарованного в нас Джонни, который недоволен нашим выбором. Он уходит в цифровой мир.
Ви просыпается на космической станции, где ему сообщают, что операция прошла успешна. Затем ему делают тесты довольно длительное время. Мы узнаём, что Сабуро воскрешает в теле Йоринобу. Однажды к Ви приезжает Такэмура и сообщает, что тело отторгает сознание (какая неожиданность) и жить ему осталось около полугода. Предоставляет выбор — подписать контракт и произвести оцифровку своего сознания, так как подходящего тела для нас пока что не существует…
…или отправиться на землю, доживать оставшееся время.
К сожалению последняя секретная концовка не была мне доступна, потому что о её существовании я узнал лишь пройдя игру. А после прохождения у меня было набрано всего 60% репутации у Джонни.
Самая печальная и «злая» концовка, на мой взгляд, концовка с Ханако. Потому что мы и предаём все идеалы Джонни. А он, как никак на протяжении всей игры становился нам близок. Как и его идеалы, которые влияли на наши решения, действия. Так же нам не известно сможет ли Ви когда нибудь получить новое тело, если оцифрует своё сознание. Мы видим переживания на лице главного героя перед тем, как из него будут извлекать сознание. А при выборе «отправиться на Землю» мы видим злость на лице главного героя, ведь все принесённые жертвы были сделаны зря.
Концовкой Джонни является именно вторая, где тело Ви достаётся ему. Почти все близкие люди погибли и ему просто необходимо начать всё с чистого листа, ведь самокопание просто со временем убьёт.
Джонни слегка улыбается, когда покидает Найт-сити. Это начало его чистого листа.
Джонни слегка улыбается, когда покидает Найт-сити. Это начало его чистого листа.
«Идеальная» концовка, как мне кажется, это та, когда мы с Альдекальдо и Панам покидаем Калифорнию. Во-первых, я выбрал бекграунд кочевника и мне близок дух свободы. Во-вторых это одна из самых драйвовых развязок. Мы на Василиске несёмся по пустоши с Альдекальдо, размазывая Милитех по земле, а потом с помощью подземного бура пробиваемся в «подвал» небоскрёба Арасаки. Это очень круто и реально затягивает. Эпилог даёт нам надежду, что Ви смогут помочь и он сможет выжить. А если и умрёт, то в кругу людей которые его любят и ценят. Может быть будет дополнение об этом? Чем чёрт не шутит.
В целом игра мне понравилась, хоть и основной сюжет мне показался очень коротким. Приятно удивило качество локализации и озвучки игры. Найт-сити прекрасен. Побочные квесты — отдельные истории, которые предоставляют моральный выбор и последствия связанные с ним.
Из минусов можно упомянуть о низкой сложности при высоком уровне прокачке, небольшие баги на протяжении всей игры и специфическое управление автомобилями.
Новую игру я начну женским персонажем, поскольку очень любопытно услышать женскую озвучку главного героя. Бекграундом выберу корпоративную среду и буду играть с уклоном в нетраннинг.
Строчки из песни SAMURAI — Never fade away
Как вам концовки Cyberpunk 2077?
Подписывайтесь на мой блог!
Сообщество Steam :: Руководство :: Все концовки в Cyberpunk 2077
Все концовки в Cyberpunk 2077
Мое руководство призвано помочь вам пройти Cyberpunk 2077 на любую из концовок, в том числе и на секретную
Концовки в Cyberpunk 2077 довольно разнообразные, однако среди них трудно однозначно назвать лучшую. Вне зависимости от концовки, финал для самого Ви будет не самым счастливым. Поэтому понятие лучшей концовки не более чем субъективщина. Впрочем, ничто не мешает вам попробывать получить все эти концовки, тем более, что с эпилогами связаны 4 достижения.
Чтобы получить доступ ко всем концовкам, вы должны выполнить написанные ниже условия для каждой из них до того, как вы поднимитесь в ресторан для переговоров с Арасакой в миссии «По ком звонят колокола». Дальше игра даст вам выбор только между теми концовками, условия для доступа к которым вы выполнили. В открытый мир вы уже не попадете. Точка выбора одной из линий концовок — это момент на крыше, куда вам приведет Мисти Ольшевская, девушка вашего друга Джеки.(Nocturne OP55N1)
Градация «Хорошая — Плохая» в данном случае лишь мое личное мнение, которое в корне может отличаться от вашего!
Концовка «Дьявол» (Плохая)
Вы можете получить эту концовку вне зависимости от ваших отношений с персонажами, вы можете не проходить никакие побочные квесты, уровень ваших отношений с Джонни тоже никак не влияет на доступ к ней. Все, что от вас требуется — это довериться Арасаке.
Находясь на крыше, вы просите помощи у Ханако, несмотря на недовольство Джонни.
Вот описание событий в данной концовке:
Далее вы очнетесь на космической станции, где вас будут постоянно тестировать, в какой — то момент Ви может сорваться и вы сможете разнести комнату, но на дальнейшее прохождение это не повлияет.
Затем придет Андерс с контрактом и сообщает, что Ви умирает, но есть у вас есть выбор.
Концовка «Звезда» (Хорошая)
Обязательное требование: полностью пройти сюжетную ветку Панам Пальмер.
Ваши действия в этой концовке:
Примечание: Советую вам сохраниться сразу же после убийства Адама, чтобы после получения данной концовки загрузить нужное сохранение и быстренько получить финал «Умеренность».
Оказавшись в киберпространстве с Джонни и Альт, следует новое решение, которое зависит от отношений с призраком
Если выберите вариант возвращения в качестве Ви, то вы покинете Найт-Сити с кланом — они знают кого-то, кто может помочь со скорой кончиной. В качестве бонуса, если у вас будут отношения с Джуди до финальной миссии, то она отправится с вами. (Необходим женский персонаж).Если у вас мужской персонаж, то вы отправляетесь в паре с Панам.
Если позволить Джонни забрать тело, то он вернется на Землю, чтобы снова заняться саморазрушением. Тут будут мини-квесты с ним. В конечном счете он тоже покинет Найт-Сити, чтобы начать с нуля.
Концовка «Умеренность» (Плохая для Ви, хорошая для Джонни)
Ви решит уступать свое тело Сильверхенду, а сам навсегда останется в киберпространстве. Получив новую «тушку», которая создана специально под него, Джонни помогает своему новому другу и закладывает памятник всем погибшим, а затем навсегда покидает Найт-Сити. Не самый радужный конец для протагониста.
Концовка «Солнце» (Нормальная)
Для получения этой концовки у вас должны быть хорошие отношения с Джонни Сильверхендом. В идеале пройдена сюжетная арка с ним, включая миссии с рок группой Самурай и его просьбы касательно Бестии.
Выбрав данный вариант, Джонни возьмет под контроль тело Ви и вы закончите игру за него.
Ваши действия в данной концовке:
Как и предыдущей концовке, в киберпространстве у вас выбор:
Выбираем, вернуться в качестве Ви.
Концовка «Другой путь» (Самая плохая)
Эта концовка трагична, она не оставляет позитивных послесловий. Все, кому вы помогали, будут разочарованы в вас.
По сути, это самая плохая концовка.
Отличные отношения с Джонни
Это позитивная концовка, в которой никто не умрет, только Джонни или Ви. Она требует, чтобы у вас были хорошие отношения с Сильверхендом, так что в рамках кампании и сторонних квестов надо выбирать правильные решения, которые нравятся Джонни.
Чтобы получить концовку, надо навести ответ на опцию операции с Джонни и Бестией (принять пилюлю, которая позволит взять ему контроль). Но не выбирайте ее! Смотрите между Джонни и пистолетом, пока Джонни не заговорит. Это может занять до пяти минут, но тогда проникать в небоскреб Арасаки придется самостоятельно — зато никто не умрет.
Инфа про контент непроверенная, лично я ничего мега крутого не обнаружил.
Рад, если смог кому — то помочь. Оценивайте руководство и подписывайтесь! Мне будет очень приятно…
То, что мы критикуем в других, многое говорит о нас самих
«Мы видим других людей не теми, кем они есть, а теми, кем являемся сами», – Иммануил Кант.
«Все, что раздражает вас в других людях, это всего лишь проекции ваших нерешенных внутренних проблем», –
Будда.
Низкая самооценка мешает человеку объективно судить об окружающих людях. Подобный феномен получил название негативного проецирования. Это защитный механизм, с помощью которого мы наделяем окружающих собственными недостатками и слабостями.
В случае эмоционального конфликта мы проецируем на другого человека собственные чувства и мысли, являющиеся неприемлемыми для нас самих.
Негативное проецирование управляет эмоциональным конфликтом, вызванным внутренними проблемами, перенося на окружающих те наши эмоции и мысли, которые мы неспособны принять как собственные из-за связанных с ними тревожности и боли. Нам гораздо проще полностью перенаправить их на кого-то другого, убеждая себя в том, что на самом деле это их эмоции и мысли.
По большей части работа над личностным развитием состоит из освобождения от таких проекций и установления четкой границы между виртуально создаваемой версии происходящего и тем, что происходит на самом деле.
Таким образом, мы избегаем размывания реальных фактов и тем самым преодолеваем конфликт, существующий только внутри нас самих.
Защитные механизмы человеческого эго
Мы проецируем на других изъяны своей личности, чтобы сохранить позитивное видение себя. Самооценка и защитные механизмы играют фундаментальную роль в защите эго. Так называемые защитные механизмы эго – это стратегии, которые мы подсознательно используем с целью сохранить позитивное самовосприятие.
Человеческий мозг выработал разные способы защититься от того, что может оказаться для него слишком болезненным или вообще неприемлемым. Все это стратегии предотвращения страданий, вызванных определенными событиями, а также чувств, которые с ними ассоциируются. Такие механизмы защищают нас в случае, когда мы не хотим признавать какой-то негативный аспект своей личности или когда он может разрушить созданное нами видение себя.
Проблема же появляется в тот самый момент, когда из-за их постоянного использования эти защитные механизмы становятся автоматическими. Нам становится трудно избавиться от этой привычки, несмотря на то, что она могла быть вызвана несбалансированностью определенных аспектов нашего развития.
Нет ничего плохого в том, чтобы иногда использовать эти механизмы. Важно другое – уметь определять их и бороться с ними, чтобы в конечном итоге избежать искажения реальности под влиянием собственного эго. В противном случае эти защитные стратегии обернутся против нас, существенно искажая наше восприятие.
Защитные механизмы человека делают его сильнее в моменты слабости, и ослабевают, когда мы становимся сильнее.
То, что мы видим в других людях, многое говорит о нас самих
Окружающие служат в роли зеркала для нашего разума, в котором мы видим отражение различных качеств или аспектов самих себя. Если что-то не нравится в другом человеке, мы чувствуем неодобрение и отрицание, которые могут свидетельствовать о том, что этот аспект нашей личности почему-то нас не устраивает.
Психологическая проекция заставляет нас думать, что изъян существует вне нас, то есть в другом человеке.
Когда разум осознает существование угрозы для своего психического здоровья, он переносит неприемлемые черты на внешние субъекты.
Получается, что разум обманывает сам себя, выводя за свои пределы все существующие угрозы. Подобные проекции справедливы как в отношении негативных состояний вроде ненависти, обид и зависти, так и позитивных – восхищения, идеализации и увлеченности.
В результате, когда мы начинаем излишне критиковать других людей, вполне вероятно, что таким образом мы критикуем сами себя.
Иллюстрация: Miho Hirano
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов
Tandem Studio | Бесконечное Лето
Сообщество, посвященное разработке модификаций для визуальных новелл. Коллектив у нас дружный. Будем рады любому пионеру в наших рядах!
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Это наконец свершилось!
Спустя полгода работы мы готовы представить вам совершенно новую по подаче часть нашего мода, которая делалась с любовью для каждого из наших читателей. Это не просто шестой день, это не просто конец истории, это частичка души каждого из разработчиков нашей команды, это бессонные ночи в поиске вдохновения, в чтении книг, в написании уникальной музыки.
Показать полностью. Это каждая написанная и проверенная строчка кода, дававшая надежды на то, что когда-нибудь наступит тот день, когда читатель увидит финальные титры. И этот день настал. Не верится, что это не сон.
Спасибо всем, кто поддерживал нас на протяжении всех этапов разработки, за теплые слова поддержки, за лайки и комментарии. Мы же в свою очередь делали всё, чтобы оправдать ваши ожидания.
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Вновь приветствую вас. Как и обещал, сегодня расскажу немного про вторую концептуально новую главу.
Название «Фикционализм» выбрано не спроста. Главному герою будет необходимо понять: реален ли тот мир, что он видит вокруг себя, или это всего лишь обман? Глава эта будет состоять из восьми частей включая эпилог, а так же включать в себя небольшое дополнение, если этой главы вам окажется недостаточно для понимания всего происходящего.
Показать полностью.
Вы удивитесь, но в главе нет значительных выборов, однако концовка будет у каждого своя. Как это? Объяснить будет очень сложно, если не прибегать к спойлерам, но думаю по прочтению вы все сами поймете =)
Ждете вторую главу или уже собрались придумывать свою? Напишите в комментарии свое мнение насчет того что я тут понавыписывал)
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Всем привет, давно не виделись! Надеюсь не все ещё забыли мод под названием «Это не просто сон, верно?» (Кто-то ещё сомневается?) =)))
За время отсутствия постов в этой группе многое изменилось. Например, сценарий второй главы сегодня это полностью написанная история. О размерах судить пока трудно, но длительность чтения её может достигать 1.5 часа. О ней расскажу завтра, сейчас же я хочу попросить вас о другом.
Посоветуйте хорошего художника, который за разумные деньги наведет красоту на холсте и, самое главное, удивит меня. Пока что склоняюсь к † Тлен Бытия † т.к. стиль не перегруженный, либо же мила варила, потому что однажды её арт Ульяны на реакторе увидел и он понравился. На самом деле вариантов еще много. В общем, напишите свои в комментарии. (можете предлагать себя, хахах))
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Вновь приветствуем вас в нашем сообществе разработчиков мода! Хочется выразить огромную благодарность всем подписчикам группы, ведь с недавнего времени вас уже более четырех сотен человек. Это очень огромная цифра для нашего маленького «братства»!
В честь достижения этой цифры мы выкладываем эксклюзивные обработанные полноразмерные арты из первой главы в хорошем качестве. Их вы можете поставить на обои или просто полюбоваться =)
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Доброго времени суток, друзья!
Время полуночного поста. Такое случается не часто, но именно это и добавляет особенности сегодняшнему событию. Я бы хотел поблагодарить вас всех за поддержку, за оценки в Steam Workshop, за отзывы.
Показать полностью.
Мой любимый момент из мода находится в шестом дне, где Илья и Ульяна находятся одни в домике и между ними возникает диалог, способный показать, насколько они разные, но в то же время, объединенные чувством выше всякого материального знают, что не могут друг без друга.
Каким бы фантасмагоричным не был мой сценарий, есть некоторые вещи, которыми я вдохновлялся, чтобы его написать. Настало время мне перечислить все, что стало предметом вдохновения на протяжении всей разработки.
Бесконечная Вторая модель
Отдельные благодарности этим людям: Виктор Столопов, Денис Ясенев, Илья Петров, Константин Мирошниченко, Мария Бут, Иван Купер, Роман Папанинцев, Павел Сидоров, некий Огонёк на ладони, Тимур Мустафин, Иван Стасюк, Виктор Серебряков, Денис Баклин, Максим Кертель, Артём Шип, Иван Бочарников, Александр Алексеев, все подписчики группы Tandem Studio.
Спасибо вам, что были тут на протяжении всей разработки! Мы с вами ещё увидимся во второй главе модификации «Это не просто сон, верно?»
Ваша команда Tandem Studio!
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Вот и новое обновление!
Наряду с многочисленными фиксами за эти четыре дня было подготовлено кое что ещё.
Меню паузы теперь выглядит так, как на скриншоте ниже. Теперь на нем отображается не только время, проведенное в игре, но и текущая проигрываемая музыка. Когда же музыка не играет, «виджет» шазама не отображается. За помощь с кодом и его примеры спасибо Степану Купряшину Словарь знает всю музыку из оригинального бесконечного лета и бОльшую часть аудиофайлов нашего мода, включая все работы нашего композитора Дениса Баклина.
Пост про материалы, которыми я вдохновлялся при написании сценария, выйдет уже скоро, так что не пропустите!
Всем, кто ещё не прочитал модификацию, желаю приятного чтения, остальным же спасибо за внимание. 
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Подготовлено предрелизное обновление дизайна, если его можно таковым назвать. Изменились не только главное меню и меню первого запуска, но и начальная заставка. Анимации стали быстрее => время запуска мода уменьшилось. Кстати, теперь информация о модификации это не отдельный экран, а вызываемая часть главного меню.
Хочется признаться, получилось даже лучше, чем я ожидал.
(Да, от эффекта акрила пришлось отказаться в пользу обычного затемнения, как и от подсказок, которые были никому не нужны)
Ниже прикреплены скрины проделанной работы. Думаю многим такие нововведения окажутся по вкусу.
PS: Ждать осталось не долго =)
Tandem Studio | Бесконечное Лето запись закреплена
Доброго времени суток друзья, сегодня на повестке дня крайне важная информация о разработке, трудностях и их преодолении.
На некоторое время разработка просто прекращалась в связи с подготовкой к сдаче важных экзаменов у всех участников нашего творческого объединения. Сейчас сценарист/дизайнер вновь готов взяться за работу.
Показать полностью.
Совсем недавно работа сценариста была независимо проверена, и не смотря на внушительное количество ошибок в тексте, на данный момент большинство из самых заметных исправлены. Стоит отметить, что некоторые сценарные моменты были дописаны, а некоторые переписаны с полного нуля (как, к примеру, концовка). Итоговый результат воодушевил и одновременно шокировал. Конечно, можно было сделать что-то лучше, но эти потуги затянулись бы ещё как минимум на месяц.
Сейчас же в планах выпустить мод в самом начале лета.
После скорого релиза всей первой главы в посте про неё будет представлен весь материал, из которого черпалось вдохновение во время всех этапов разработки (список прочитанной литературы, модов, музыки, фильмов и т.д.). Конечно, всё это после рассмотрения отзывов читателей и баг-репортов.
Отличие этой части истории от всех остальных можно будет рассмотреть с первых секунд чтения. Особое внимание уделено мыслям главного героя, которые уже не раскрывают его, но раскрывают мир, который он видит вокруг себя, тот, который он сам построил. Всё это разбавляется кучей отсылок, метафор и эпитетов. Особое внимание также уделено диалогам и эмоциям героев.
Большое спасибо за внимание, в том числе, за внимание к творчеству команды Tandem Studio. Ещё услышимся!



























