пси опс врата разума

Головоломки создаются таким образом, чтобы они, в полной мере, смогли стать не только увлекательными, но и полезными и познавательными для вас. Поэтому эту игру из категории Cтрелялки (Action games) можно назвать универсальной для взрослых и для детей всех возрастов. Она интуитивно понятна, что делает меню удобным практически для любого пользователя. Кроме этого, порадует взгляд дизайн и интерфейс программы.

Если вы находитесь в поиске интересной и захватывающей мини игры, то, нажав на ссылку в блоке скачать игру Psi-Ops: Врата разума в разделе Cтрелялки (Action games)., вы не ошибетесь с выбором. Прохождение любопытных уровней, получение наград и безупречная графика способны увлечь за собой не только детей, но и взрослых!

Особенности игры:
* Динамичный шутер от третьего лица с элементами тактики
* Разнообразные Psi-возможности: телекинез, пирокинез, управление разумом, просмотр ауры, удаленное видение, опустошение разума и т. д.
* Изощренный и коварный AI противников буквально предугадывает действия игрока
* Внушительный арсенал традиционного оружия: автоматы, пистолеты, снайперские винтовки, огнеметы, ракетницы и гранаты
* Восемь гигантских уровней, пропитанные темой терроризма
* Нелинейный сюжет позволяет пройти игру несколькими разными способами

Системные требования:

* Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP
* Процессор Pentium® III 1 ГГц
* 128 МБ оперативной памяти
* 2 ГБ свободного места на жестком диске
* DirectX® 9.0
* Видеоадаптер с памятью 32 МБ, совместимый с DirectX® 8.0

Язык: русский
Полная версия: поставь и играй
Размер: 371,42 Мб

Источник

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

1. Welcome to the Movement. Вспомнить все

Заберите контейнеры с пси-энергией, вернитесь в коридор и спуститесь вниз по лестнице. Прибейте солдатика, после чего ступайте в дверь с табличкой Generators. Здесь расстреляйте или подавите ящиками солдат и техника, спуститесь вниз и нажмите два рычага, с вами телепатически свяжется Сара. Поднимитесь наверх по лестнице рядом с водопадом и вернитесь к Supply Room, дверь в конце коридора теперь будет разблокирована. Бегите к ней, запустится второе обучение.

Remote Viewing (Удаленное видение)

2. Something’s Gone Wrong. Сюрпризы монгольского гипнотизера.

Ник собирается спасти свой отряд, хотя, похоже, у Сары совсем иные планы. Идите к лифту, запустится третья тренировка.

Mind Drain (Захват разума)

3. Unfinished Business. Верхом на контейнере.

Mind Control (Управление разумом)

4. Assembling the Pieces. Летающие вагоны.

5. Fears Don’t Lie. У страха глаза велики.

Ликвидируйте солдат, выбегающих из двери между двумя львами, и идите в нее. Можно просто перестрелять всех из снайперской винтовки, которая находится на другой стороне вертолетной площадки, а можно и, приподняв в воздух, покидать их вниз. Выбор за вами. В коридоре направо, в дверь под пулеметом. Ник встретится с женщиной (она работает здесь под прикрытием), которая расскажет про Монолит и что Генерала нужно обязательно остановить. Будто мы и так не знаем. Еще она упомянет пси-агента, владеющего техникой иллюзий. После сценки пробегите по коридору и в дверь справа. Камера покажет две кнопки в помещениях с какими-то турбинами, напротив друг друга. Их необходимо нажать, причем практически одновременно, в течение нескольких секунд. Встаньте рядом с одной из кнопок и переключитесь на ученого в другом помещении; добегите, управляя им, до кнопки и нажмите ее. После чего нажмите и свою кнопку. Дверь в хранилище будет разблокирована. Подойдите к центральному пульту и нажмите красную кнопку, Ник узнает много нового про странный артефакт, который передала ему Сара. Дескать, он и был причиной двух прошедших мировых войн. Идите к выходу из хранилища, запустится новая тренировка.

Источник

Раскрой Врата разума своего! Обзор Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Генерал решил пополнить ряды своих не ведающих ни боли, ни страха, ни свободной воли солдат, проведя сеанс зомбирования свежей крови уже на своей собственной здодейской базе, однако во время первоначальной промывки мозгов, главный герой решает поднять бунт, в результате чего погибает его товарищ, а самого протагониста, кстати зовут его Ник Скрайер, отправляют в карцер. Проведя здесь неопределённое количество времени, герой вдруг начинает слышать голос. Оказалось, это была вполне себе даже симпатичная телепатка двойной-агент, которая вызволяет Скрайера из камеры, вооружает его пистолетом и внезапно испаряется. И с этого момента наконец начинается сама игра.

Как я уже сказал из всего этого хаотического потока информации понять о времени или хотя бы месте действия Psi-Ops было просто невозможно. Подробности происходящего раскрываются постепенно по ходу продвижения по сюжету, но при этом всё равно единой целостной, а главное логичной линии по итогу не складывается. Получается только какой-то рыхлый кусок истории с едва связанными друг с другом бледными сюжетными кляксами, и всё это сдобрено абсурдным поведением героев. Чтобы не быть голословным, вот вам пример: Скрайер пробирается на суперзлодейскую базу в Китае (причём абсолютно беспрепятственно) и встречает там одну учёную мадам, которая всего за 30 секунд (!) убеждает героя в том, что она на самом деле добрая и хочет ему помочь. И это при том, что одна такая мамзель уже предала его совсем недавно!

Источник

Раскрой Врата разума своего! Обзор игры Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Генерал решил пополнить ряды своих не ведающих ни боли, ни страха, ни свободной воли солдат, проведя сеанс зомбирования свежей крови уже на своей собственной здодейской базе, однако во время первоначальной промывки мозгов, главный герой решает поднять бунт, в результате чего погибает его товарищ, а самого протагониста, кстати зовут его Ник Скрайер, отправляют в карцер. Проведя здесь неопределённое количество времени, герой вдруг начинает слышать голос. Оказалось, это была вполне себе даже симпатичная телепатка двойной-агент, которая вызволяет Скрайера из камеры, вооружает его пистолетом и внезапно испаряется. И с этого момента наконец начинается сама игра.

Авторы придумали каждому из злодеев уникальную сверхсопосбность, а вот с характерами беда.

Как я уже сказал из всего этого хаотического потока информации понять о времени или хотя бы месте действия Psi-Ops было просто невозможно. Подробности происходящего раскрываются постепенно по ходу продвижения по сюжету, но при этом всё равно единой целостной, а главное логичной линии по итогу не складывается. Получается только какой-то рыхлый кусок истории с едва связанными друг с другом бледными сюжетными кляксами, и всё это сдобрено абсурдным поведением героев. Чтобы не быть голословным, вот вам пример: Скрайер пробирается на суперзлодейскую базу в Китае (причём абсолютно беспрепятственно) и встречает там одну учёную мадам, которая всего за 30 секунд (!) убеждает героя в том, что она на самом деле добрая и хочет ему помочь. И это при том, что одна такая мамзель уже предала его совсем недавно!

Примерно так всё и было.

А всё благодаря псионическим способностям героя. Дело в том, что Ник Скрайер, как оказалось позднее – не просто крутой голливудский вояка, но и добровольная жертва военных экспериментов правительства США, которые во время Холодной войны вели с Советским союзом не только Космическую гонку, но и соревновались в исследовании паранормальных способностей. И эту информацию разработчики, как они сами утверждают, не взяли с потолка, а изучали реальные документы и общались с людьми, которые участвовали в этих программах. Наверное, и генерала Хопгуда опросили, который умел проходить сквозь стены. В общем не буду углубляться в эту тему, главное, что герой наш псионик, вот только треклятая амнезия похоронила все его таланты под завесой забвения. Но благо мы встретили нашу блондинистую Сарочку, которая сделала Нику инъекцию какой-то неведомой жижи, восстанавливающей память, и постепенно к Скрайеру начинают возвращаться воспоминания, в первую очередь воспоминания о его тренировках.

Без пси-способностей Ника играть было бы крайне скучно: местная стрельба выглядит очень топорно и удручает уже через полчаса пальбы.

Конечно, убивать взглядом коз главный герой не умел, однако взамен этого ему был доступен целый ворох весьма занятных талантов: телекинез, удалённое видение, опустошение разума, управление сознанием, пирокинез и просмотр ауры. Звучит сложно, но сейчас я коротко всё поясню.

Самое простое и понятное – телекинез – нам дают первым. С его помощью Ник мог поднимать в воздух любой объект не припечатанный к полу или стенам, в том числе и вражеских солдат: их можно было не только оторвать от земли и, скажем, отшвырнуть в сторону, но и избить их до смерти обо всё, что находится рядом, а ежели вас окружало сразу несколько противников, и времени на это не было, вы могли бросить его в соратника и, таким образом, на какое-то время обезвредить обоих. При помощи телекинеза можно было кататься верхом на ящиках, доставать недоступные аптечки и боеприпасы и, пожалуй, на этом функции первой сверхспособности героя исчерпывались, но при этом именно на телекинез делалась основная ставка, и именно его мы использовали чаще всего.

Следующим к нам в руки попадал скилл видения, когда мы могли покинуть бренное тело Скрайера и исследовать локацию без опасения за его жизнь: это было полезно, когда нам необходимо было вычислить позиции противников, траектории, по которым двигались их патрули, а также пройти сквозь запертую дверь и найти в помещении код доступа. Однако на уровнях сложности ниже хардкора эта способность становилась неактуальной, разве что нужна была только при поиске паролей, но и то случалось всего пару-тройку раз за игру.

Далее идёт опустошение разума – пожалуй, самая весёлая штука в арсенале Ника. Она была необходима для того чтобы пополнять запасы ментальной энергии, которая расходовалась как раз при использовании пси-способностей. Однако здесь было одно очень важное условие: энергия заключалась в сознании, сознание находится в мозгу, следовательно, чтобы её собрать необходимо было сохранить голову противника целой. Опустошать можно было сознание как холодеющих трупов, так и ещё живых ребят, и в случае с последними, энергии мы получали гораздо больше, а под конец бошка супостата красиво разрывалась на куски. Собственно, потому я и назвал эту способность самой весёлой.

Однако любители применять управление сознанием со мной бы поспорили. С помощью этого таланта мы могли переселиться в тело злодея и, скажем, заставить его прыгнуть с дозорной вышки, перестрелять в его облике товарищей, подойти к бочке с горючим и подорваться или повернуть недоступный для самого Ника рычаг. И это была вторая по частоте использования способность героя.

Пирокинез, как понятно из названия, это управление огненной стихией, иными словами Ник мог кидаться во врагов огнём, вот только не файерболлами, как мы привыкли, а волнами, которые жгли не только злодейских пешек, но и воспламеняли некоторые окружающие предметы, а те в свою очередь, размножали пожар на соседние. Крайне мощная вещь, однако открывалась она только во второй половине игры, я бы даже сказал ближе к концу.

Читайте также:  положение по заочному обучению в спо

А буквально перед финалом становился доступным и последний талант: просмотр ауры. Он позволял увидеть скрытые мины, висящие в воздухе, уязвимые сегменты стен, которые можно было разбить, и наконец невидимых потусторонних тварей, выступающих в качестве одного из видов противников.

Одни скиллы использовались чаще, другие реже, некоторые и вовсе казались бесполезными и приходились к месту лишь в строго определённых разработчиками местах или могли пригодиться только на хардкорном уровне сложности. И всё же одно можно сказать точно: это был рай для наших внутренних садистов. Мало какая другая игра в 2004-м могла похвастаться таким количеством различных способов умерщвления компьютерных болванчиков. И, честно говоря, именно ради пси-способностей и стоило играть в Psi-Ops, ведь без них игра представляла бы собой просто бестолковый экшн с кривыми и унылыми пострелушками с непонятно зачем прикрученной системой укрытий.

Задерживать дыхание для более точного прицеливания героя никто не научил, зато руки трясутся как после скумы.

Зато в игре было много боссов, и каждый боссфайт был особенным. Сражаться с суперзлодеями было не сложно, но почти с каждым из них нужно было включать смекалку чтобы обнаружить их слабое место и догадаться, как именно следует с ними расправляться.

Каждое сражение с боссом хорошо запоминалось. В данном случае оно западало в память в первую очередь из-за внешнего облика злодейки.

Дабы наше телекинетическое колдунство выглядело на уровне, а не как чёртов цирк, в Psi-Ops была реализована добротная физика: все поднятые в воздух предметы, раскачивались, падали, ломались и взаимодействовали с другими передвигаемыми объектами вполне реалистично, насколько это можно было показать в 2004-м. А про их возгорание я уже говорил.

Хотя вот сам огонь звёзд с неба не ловил. И вообще, если сравнить Psi-Ops с другими играми, вышедшими в том же году, касательно графики и визуальных эффектов она во многом им уступала. Разумеется, сейчас, в 2019, это не имеет значения и мне это впечатления нисколько не испортило, хотя местами и вызывало некоторые затруднения. К примеру, недоработанная система освещения: в некоторых помещениях было так темно, что хоть глаз выколи, будто стены, пол и потолок были сплошняком обмазаны вантаблэком (см. Википедию «Vantablack»). При этом здесь были источники света – в нескольких местах пылал огонь и сверкали искры, но штука в том, что они были тут будто сами по себе, то есть окружающие предметы ими не освещались вообще.

А вот и та самая комната с vantablack’ом.

Но самое страшное, неприятное и откровенно бесящее, что мне встретилось в игре – это управление. Мне пришлось трижды переустановить игру, чтобы убедиться, что к настройкам лучше вообще не притрагиваться, а смириться и привыкнуть к базовым опциям. И на самом деле с назначением клавиш таких уж больших проблем не возникло, к ним быстро привыкаешь, ну, если не считать инвентарь, который открывался буквой «R». Но вот когда разработчиками устанавливается за правило использовать одну и ту же кнопку для прыжка и действия – это очень неприятно. Постоянно напрягало управление предметами при использовании телекинеза: то они отшвыриваются в стороны от малейшего движения мыши, то ты возишь её по всему столу и едва ли удаётся значительно что-то сдвинуть. Из-за этого не всегда удавалось пользоваться возможностью размазать противника по стене, тупо потому что не удавалось нормально замахнуться и быстро шмякнуть его о бетон.

Часто Нику приходилось влезать в ограниченные пространства, вроде кабинок подъёмного крана, и тогда из-за неадекватной камеры было не понятно в какую сторону смотрит и двигается герой, и таким образом можно было, например, вместо нажатия на рычажок, заставить Ника выпрыгнуть из кабины и переломаться об землю – прыжок и действие ведь на одну кнопку!

Порой причуды камеры в Psi-Ops могли показать игроку много интересного.

О звуковой составляющей многого не скажешь, она не плоха, но и не потрясает воображение. То же касается и музыки: из всего саундтрека мне по-настоящему понравилась лишь одна композиция, а все прочие же отменно выполнили роль «статистов» и в памяти не осели. Psi-Ops одна из тех игр, в которых локализация получилась не хуже оригинала, по крайней мере по части голосов, по этому как в английской версии озвучка героев оставляла смешанные впечатления, так и в русской ситуация не хуже, но и не лучше.

Возможно, если бы я проходил игру на старой консольке, и при этом имел продвинутый навык игры в шутеры на джойстике, я бы воспринял игру иначе, но так как я имел дело с пека-версией, а именно с кривым портом со всеми вытекающими, никакой пощады от меня не ждите. В целом игра мне понравилась, и я напомню, что для меня это было первое прохождение, и тем не менее, я, как любитель игр старой школы, остался в целом доволен. Psi-Ops представляет собой интересный опыт, и за ней можно приятно провести пару вечеров, проходится она всего часа за 4, ну максимум 5, если вы будете проходить на хардкоре. Я не стану говорить, что если вы ещё не проходили эту игру, то её стоит пройти, это всё уже на ваше усмотрение: если вы любите старые игры – флаг вам в руки, а для всех остальных Psi-Ops пусть и интересный фрагмент из прошлого, однако вовсе не золотой самородок, и не из тех игр, что изменили индустрию.

Источник

Руководство и прохождение по «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy»

Человек полетит, опираясь не на силу своих мускулов, а на силу своего разума.

Николай Жуковский, основоположник современной аэродинамики

Еще одно предупреждение: если вы не любите черный юмор — Psi-Ops не для вас. Вся игра состоит из милых жестокому сердцу мелочей: тренировки над “добровольцами”, просьбы рабочих помиловать и их же нападения сзади, скупые комментарии противника во время боя. Убив вас, враг примется пинать ваш труп ногами.

История

Фрейд ясно доказал, что причина всех войн — подавленные сексуальные желания, но сейчас вокруг столько говорят о нефти, что поневоле начинаешь задумываться.

В игре встречаются и просто красивые комнаты.

В центре всей заварушки — таинственный артефакт под названием “Монолит”, некогда разделенный на несколько частей. Если верить игре, именно он — настоящая причина обеих мировых войн, холодной войны, гонки в космосе и других важных для человеческой цивилизации событий. Злая сила, заключенная внутри, веками толкала человечество к войнам и агрессии. Собранный в одно целое, артефакт позволит владельцу захватить власть над планетой.

За “Монолитом” охотится организация “Движение”, борющаяся за мировое господство. История этой организации также весьма примечательна: в середине двадцатого века американские спецслужбы начали исследования психических сверхспособностей человека. В проект, названный “Mindgate”, входили самые различные специалисты — по телекинезу, чтению мыслей, ясновидению. С окончанием холодной войны финансирование было урезано, и проект попытались закрыть. Проблема в том, что никто не подумал: как контролировать человека, читающего мысли? Проект стал развиваться нелегально под названием “Движение” (“Movement”), а возглавил его Вильям Крейгер, известный как Генерал (the General). Крейгер жаждет получить артефакт, чтобы завершить завоевание мира.

На пути Крейгера становится Ник Скрайер, наш главный герой. Он единственный может противостоять могучим подручным Генерала, поскольку сам прошел подготовку в “Mindgate”. Чтобы Нику не было слишком легко, ему стерли память: теперь его воспоминания будут возвращаться постепенно, открывая все новые специальные возможности.

Вместе с другими солдатами Скрайера захватили после боя за нефтеперерабатывающую станцию и отправили на заброшенную ракетную станцию где-то в бывшем СССР. Двойной агент Сара Блейк освободила Ника из плена, и они вместе отправились уничтожать преступную организацию изнутри. В ходе сюжета раскручиваются сразу две интриги — злобные планы генерала и прошлое главного героя.

Правая кн. мыши — стрелять

Левая кн. мыши — телекинез

Колесико мыши — поднять / опустить телекинезом

Left Shift / Left Alt — поднять / опустить телекинезом

Пробел — прыгнуть / использовать

W, S, A, D — двигаться

G — посмотреть в оптический прицел

T — упереться спиной в стену

Tab — сменить оружие

E — опустошение разума

X — управление разумом

R — открыть инвентарь

Left Ctrl — двигаться боком (strafe)

Паранормальные способности

Разум — это зажигательное стекло, которое, воспламеняя, само остается холодным.

Высосать энергию врага не только красиво и полезно, но и просто.

Вспоминает о своих способностях герой далеко не сразу. По мере прохождения к герою возвращается память, и он заново проходит тренировочный курс. Тренировки весьма действенны, так что если что-то не получается — не грех пройти тренировку заново.

Телекинез

Способность двигать вещи на расстоянии — основа действия в Psi-Ops. Она появляется в самом начале игры и будет нужна вплоть до самого конца. Многие сравнивают телекинез (TK) с гравипушкой из Half-Life 2, но общий у них только принцип действия. В Half-Life 2 гравипушка — просто инструмент, в Psi-Ops телекинез — основа действия и сражений. Включается телекинез правой кнопкой мыши, двигается также мышкой. Такой интерфейс не слишком удобен, но в этой игре это даже хорошо: игрок физически ощущает нагрузку, перемещая объекты на расстоянии. Погружение в игру налицо!

Телекинез позволит бросить во врага любой объект небольших размеров или отбросить препятствие. Кроме того, можно соорудить лестницу, если необходимо залезть куда-нибудь высоко. Телекинез позволяет экономить патроны — достаточно схватить врага и несколько раз ударить его об углы поострее, а если дело происходит на большой высоте, не составит труда сбросить врага вниз, убедившись в успехе по ужасному крику.

Это интересно: одно из интересных побочных действий телекинеза — способность летать. Для полета необходимо залезть на ящик и поднять его телекинезом. К сожалению, мест для полета в игре не так уж и много.

Ясновидение

Ясновидение (RV) дает возможность заранее исследовать территорию врага. Двери — не помеха для мозга, и мы получаем всю информацию о ловушках врага и маршрутах патрулей. Наша невидимая душа покидает тело и вдоволь наблюдает за противником. Тихое прохождение попросту невозможно без ясновидения, но и любителям длинных перестрелок не помешает информация о врагах. Кроме того, некоторую информацию можно получить только ясновидением. Скажу больше: возможность планировать операции превращает Psi-Ops в стратегию. Реакция игрока уже не так важна — куда полезней умение предсказывать действия врага.

Читайте также:  Как выбрать диван аккордеон для ежедневного сна отзывы

Выкачивание разума

На длинных дистанциях избавиться от врага поможет телекинез.

Чтобы пополнить энергию, пригодятся и трупы. К сожалению, энергии это дает значительно меньше, да и для успешного завершения процесса у трупа должна быть целой голова. Главный плюс данной способности — положительные эмоции игрока. После напряженного дня так приятно выкачать разум у пары — другой солдат!

Управление разумом

Управление разумом (MC) предоставляет невиданную широту стратегий. Что может быть лучше, чем захватить врага и его собственными руками устранить его товарищей! В некоторых местах игры управление разумом — единственная возможность пройти дальше: мы можем позволить себе быть в двух точках сразу.

Это интересно: часто ли вы играете с компьютером в поддавки? А есть ли у вас навыки по экстренному совершению самоубийства в непредназначенных для этого условиях? Оригинальность такой тактики не подлежит сомнению.

Главный недостаток управления разумом — высокие затраты психической энергии. В обличье врага приходится крутиться как заведенному, ведь власть над чужим телом вот-вот закончится.

Пирокинез

Пирокинез (PK) позволяет бросать во врагов сгустки огня. После попадания враги еще некоторое время горят, часто огонь перекидывается на их товарищей. С другой стороны, враги довольно ловко уворачиваются от медленно летящих шаров огня, так что против одиночных противников пирокинез малоэффективен. Затраты психической энергии средние.

Видение ауры

Видение ауры (AV) появляется в самом конце игры, но используется на полную катушку. Цель видения ауры — открыть скрытое для обычного зрения. Основное применение этого приема — обнаружение тварей ауры. Цвет ауры вокруг людей показывает их настрой, кроме того, герой может видеть скрытые надписи.

Тактика

Особые способности героя позволяют построить новые виды тактики. Новые возможности появляются для тихого прохождения — ясновидение словно для этого и предназначено. Кроме того, врагов можно отвлечь, бросив что-нибудь телекинезом. Особую роль в тихом прохождении играют камеры наблюдения, которые при случае можно уничтожить точным выстрелом. Враги, которые не подозревают о вашем присутствии, более подвержены мозговым атакам.

Этот пехотинец хоть и потерял сознание, но еще жив: дробовик из рук он так и не выпустил.

Телекинезом можно держать перед собой щит и безнаказанно поражать врага. В почетной роли щита способен выступить и солдат, и предмет мебели. Кроме того, с помощью этой же способности легко подтянуть к себе врага и без помех казнить его.

Оружие

Враги

— Вы млекопитающий, не правда ли?

— В таком случае, приятного вам млекопитания.

В качестве обычных врагов выступают люди с промытыми мозгами, запрограммированные на любые действия. Очень удобно — воюем против обычных людей, но совесть чиста.

Из-за угла легко высунуться, чтобы оценить обстановку.

Пушечное мясо 1 (meat puppets 1) — самый простой тип врагов. Все просто — брони практически нет, мозгов тоже. Уничтожать таких товарищей легко и весело.

Пушечное мясо 2 (meat puppets 2) одеты в зеленую униформу, часто устраивают в засады и бросают гранаты. В отличие от ПМ1 стреляют, когда вы поднимаете их телекинезом. Обычная тактика в таких случаях — высунуться, схватить врага телекинезом и снова спрятаться за какое-нибудь препятствие. А бить врага о стены можно и вслепую.

Пушечное мясо 3 (meat puppets 3) — элита среди солдат. Они одеты в бронированные костюмы и защищены от прямого психического воздействия. Обожают прицельно швыряться гранатами и прятаться за углом. Основная тактика против них — сбить с ног, подбежать и успокоить очередью в голову.

Ученые (scientists) и рабочие (workers) безоружны и убиваются легко. С другой стороны, не стоит их щадить: как только герой отвернется, они не упустят случая напасть сзади. Опасны эти враги прежде всего тем, что в случае опасности сразу же включают сирену, и тогда к врагу приходит подмога. При первой возможности тревогу необходимо выключить, нажав на переключатель.

Ученый успел включить сигнал тревоги, и к врагу спешит подкрепление.

Автоматические пушки (sentry turrets) — мощные пулеметы, охраняющие наиболее важные входы. Есть несколько тактик по их уничтожению. Во-первых, их можно обмануть, быстро проскользнув в тот момент, когда они направлены в другую сторону. Во-вторых, их можно уничтожить издали, если вы вооружены снайперской или штурмовой винтовкой. В-третьих, можно поднять телекинезом железный ящик и прикрыться им как щитом, пока не пройдет опасность. Самый эффективный метод — захватить контроль над солдатом, подойти под пушку и беспрепятственно уничтожить выстрелами в упор.

Ник Скрайер (Nick Scryer) — главный герой игры. Возраст: 34. Рост: 183. Вес: 95. Ветеран подразделения ООН по борьбе с терроризмом, обученный паранормальным способностям. Потерял память.

Сара Блейк (Sara Blake) — спутница главного героя игры. Возраст: 27. Рост: 174. Вес: 56. Двойной агент, мастер телепатии, хладнокровная убийца и просто красавица.

Доктор Кимико Джонс (Dr Kimiko Jones) — запасная спутница главного героя игры, ученый. Возраст: 27. Рост: 174. Вес: 56. Заниматься наукой стала в память о дедушке (видимо, Индиане Джонсе).

Генерал Уильям Крейгер (William Kreiger, the General) — главный злодей. Возраст: 52. Рост: 186. Вес: 82. Сам паранормальными способностями не обладает, но его администраторский талант позволил руководить проектом. Мечтает, как легко догадаться, о мировом господстве.

Иов Леонов (Jov Leonov) — мастер управления разумом родом из Монголии. Возраст: 52. Рост: 186. Вес: 79. В результате несчастного случая в детстве потерял зрение, но взамен получил сверхспособности. Разработчик программы под красноречивым названием “Пушечное мясо”.

Эдгар Баррет (Edgar Barret) — эксперт по телекинезу. Возраст: 37. Рост: 207. Вес: 175. В проекте “Mindgate” работал инструктором, в “Движении” стал одним из главных лиц. Экцентричен. Живет на берегу Черного моря.

Вей Лю (Wei Lu) — мастер внушения. Возраст: 24. Рост: 165. Вес: 50. Способна внушать людям правдоподобные иллюзии. Прячет небоскреб прямо в центре мегаполиса. Хорошая девушка, пошедшая по плохой дорожке.

Марлена Кесслер (Marlena Kessler) — девушка-огонь родом из восточной Германии. Возраст: 34. Рост: 174. Вес: 57. Жестока, высокомерна, стремится к власти. Любит читать Стивена Кинга.

Николас Райтсон (Nicholas Wrightson) — мастер ясновидения и контроля разума. Возраст: 41. Рост: 156. Вес: 50. Его тело подключено к системе поддержки жизнедеятельности, а сам Райтсон оторван от реальности и блуждает в пространстве.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Прохождение

Возьмем на работу телепата. Куда обращаться — сами знаете.

Устное народное творчество

Тюрьма

Есть несколько путей для убийства: контроль над солдатом, телекинез, спрятанная за ящиком снайперская винтовка, пирокинез, прямая атака.

Лаборатория

Герой попал в большую шахту, пересеченную мостами на разных уровнях. Сперва он побежал через мост в комнату обеспечения за припасами. Затем он вернулся к исходной точке и зашел в комнату. На странном горизонтальном лифте (тележке? эскалаторе?) Ник доехал до комнаты управления, открыл дверь и прошел в лабораторию. В камерах справа — нужные ему предметы. Проблема в том, что как только он зайдет в комнату, дверь захлопнется и пойдет газ. К счастью, снаружи очень вовремя подбежит враг: Ник может схватить его телекинезом и разбить им стекло. Есть способ и попроще: телекинезом достать вещи издали. В следующей комнате Скрайера ждет промежуточная цель: его отряд. Как и предполагалось, их уже превратили в зомби. Теперь у героя новая цель — мейнфрейм. В лаборатории он взял имплантант, с его помощью открыл дверь в техническую зону.

Первая загадка на пути героя — кодовый замок в одном из помещений рядом с лабораторией. Для получения заветных цифр необходимо подойти к двери кабинета Иова Леонова и подслушать его разговор с Эдгаром Барретом. Пообщавшись, оба злодея уйдут через другой выход. Активируйте ясновидение и осмотрите компьютер, за которым сидел Леонов, — на экране высветится код. Интересно, для показа кодов разработчики всегда выбирают шрифт на пол-экрана?

Скрайер зашел в комнату с мейнфреймом, мысленно поговорил с Сарой и побежал назад, к комнате обеспечения в начале миссии. Сара послала Ника установить три бомбы (на карте указано, где их нужно установить). Последнюю из них Ник поставил у холодильников местного морга, после чего его ждало серьезное сражение.

Иов Леонов — первый босс, встреченный в Psi-Ops. Битва с ним, как и с большинством его сородичей, состоит из двух этапов. Сперва наш противник активирует холодильники с солдатами и пошлет слуг в атаку. Герой должен подождать, пока Иов не подожжет очередного пехотинца, и телекинезом ударить солдата о ближайший холодильник. Так необходимо испортить все холодильники.

После Иов спустится для личной битвы. В этот момент он попытается контролировать мозг героя, но все, что у него получится — изменить клавиши управления. К примеру, при нажатии клавиши “вперед” герой будет пятиться: немного непривычно, но мешает мало. Задача — охладить пыл Леонова при помощи железного ящика, предусмотрительно брошенного неподалеку.

После битвы герой не мешкая побежал назад, к лифту. Убив всех встречных, чтобы не подставлять спину, герой поднялся наверх, пробежал по лестнице и коридору к летной площадке.

Контейнерная площадка в доках — яркий пример того, как можно здорово упростить себе жизнь, выполняя работу чужими руками. Сама карта состоит из двух частей, разделенных меж собой забором из самого естественного на подобных площадках материала — контейнеров. Первая половина карты проста: достаточно перебить врагов, забраться на кран и поднять перегородку (это контейнер).

На второй половине площадки такая тактика успеха не приносит. Возле вышки с рычагом два бесконечных источника врагов: вы наверняка догадались, откуда с завидной регулярностью выбегают ПМ3. Принцип появления в обычном контейнере такого количества солдат остается неизвестным.

Фабрика

Против каменных противников эффективен пирокинез.

Перед фабрикой Ник снова встретил главную героиню, точнее, человека, похожего на главную героиню. Несмотря на явные странности в поведении девушки, Ник отдал ей артефакт (видимо, на предыдущем уровне его все-таки слишком часто били по голове) и отправился дальше. Вход на фабрику логичен — железная дорога. А раз уж у нас есть железнодорожный вагон, он должен выстрелить: перебив охрану, Скрайер нажал кнопку на красном семафоре, понаблюдал за пробивающим стену вагоном и направился вглубь.

Читайте также:  мед справка 079 у что это

Выход из депо охраняется не только охранниками, а и автоматической пушкой. Прокравшись мимо нее, Ник оказался в цехах. У длинного ряда станков, судя по всему, одна цель — устрашающая, потому как никаких изделий и близко не видно. Ник потихоньку двинулся дальше мимо установок по созданию шума, отстреливая патрули и нажимая на призывно мигающие кнопки.

Наконец, Ник нашел комнату, где дорогу преграждают четыре пресса. Кто поставил прессы на дороге — вопрос интересный, но несвоевременный. Важнее то, что прессы легко сломать, просто всунув посередине помеху — железный ящик или, еще лучше, врага. Несколько психических усилий, и путь на крышу свободен.

Сделав круг почета по крыше, герой отправился на чердак, в объятья Эдгара Баррета. Слегка размявшись телекинезом в помещении, соперники вышли на железнодорожную станцию для большого сражения. У Эдгара способности выше, на стороне Ника — скорость, ловкость, хитрость и аптечки. Герою придется ограничиться бросками ящиков, а вот оппонент может бросаться всем, что плохо лежит: летящий железнодорожный вагон — одна из самых ярких картин во всех компьютерных играх.

Крепость

Ясновидение позволяет планировать свои действия.

Небольшой полет на вертолете, и Ник в крепости современного стиля, спрятанной от мегаполиса с помощью иллюзии. После небольшой, но оживленной битвы на свежем воздухе Скрайер отправился в башню. Сперва он повернул направо и, обманув пулемет, поговорил с девушкой, затем уже в упор расстрелял пулемет и пошел налево. Там он должен открыть проход к какому-то компьютеру. Чтобы открыть дверь, следует нажать почти одновременно на две кнопки. Нет ничего проще — Ник в теле подвернувшегося техника нажал одну кнопку, а лично надавил на другую.

Посмотрев историю мрачного артефакта, Ник побежал к лифту, что рядом с входом. Спустившись на этаж ниже, герой попадает в холл перед лабиринтом иллюзий. Чтобы попасть внутрь, придется разбить дверь мраморным шаром у входа. Лабиринт — одно из самых противных мест в путешествии, выход из него открывается далеко не всегда. Жители лабиринта — иллюзии, на месте которых оказываются как хорошие, так и плохие объекты. Что будет следующим, мина или аптечка, догадаться невозможно: необходимо подождать, пока иллюзия не развеется. Выход из лабиринта быстрее всего найти, если постоянно поворачивать налево. Если смотреть по карте, кажется, что к выходу несколько путей, но успех принесет только самый длинный из них.

На иллюзорном кладбище на героя нападут вполне реальные зомби из прошлого. Местное население равнодушно к пулям — необходимо освободить их души. Нет ничего проще — выбираем добровольца из числа зомби, подтягиваем к себе телекинезом, и пока он не пришел в себя, вытягиваем из него энергию вплоть до взрыва мозгов. После освобождения последнего зомби иллюзия растворяется вместе с аптечками, так что лучше пополнить припасы в ходе боя.

Зомби опасны только в коллективе.

Кажется, Ник решил очищать этаж за этажом. Он спустился ниже на этаж на том же лифте и начал новую перестрелку в холле. Задача — взять под контроль одного из соперников и в таком обличье нажать кнопку в центре второго уровня. Можно, конечно, и самому сбегать, но пулемет над кнопкой — не лучшее проявление гостеприимства.

За дверью напротив лифта Ника ждет битва с Вей Лю, выдержанная в китайском стиле. Первая половина сражения состоит в драке с каменными статуями. Дело облегчено тем, что статуи вооружены мечами, и герой может спокойно держать их далеко от себя. Уничтожить статуи просто: достаточно применить на них пирокинез, а затем швырнуть в них вазу. Впрочем, вместо вазы сойдет и обычная очередь из автомата.

Когда вы покончите со статуями, такая милая на вид Вей превратится в дракона. Дракон этот какой-то странный: больше всего он напоминает гигантского микроба из научно-популярной книжки для младшего школьного возраста. Впрочем, по легенде — это фантазия самой Вей Лю, а какие фантазии хозяйничают в головах симпатичный девушек, не определит даже телепат.

Башня слияния

Взятый под контроль солдат с радостью остановит пресс своим телом.

Первое препятствие — мост через пропасть. Сперва Ник разобрался с командой встречающих (телекинезом, снайперской винтовкой, захватив мозг ближайшего — на выбор) и, встав на железный щит, перебрался через дырку с помощью телекинеза. Дальше он спустился вниз, но тут его путь преградил электрифицированный пол. Не растерявшись, Скрайер взял под контроль вовремя появившихся врагов и расчистил себе путь.

Дальше Нику пришлось побегать наперегонки с электрическим током. В большом круге по периметру башни движется смертоносный заряд. Чтобы выключить огромный тостер, необходимо переключить четыре рычага в четырех комнатах. Перейти из комнаты в комнату можно только с помощью того самого круга, по которому движется заряд. Проблема в том, что после каждого переключения движение заряда вырастает. На каждую трудность есть своя хитрость: в третьей комнате, после второй пробежки, рычаг переключать не нужно. Вместо этого возьмите под контроль хозяина комнаты и в его обличье бегите к следующему рычагу. Закончив с этим, переключите рычаг в той комнате, где находитесь. Вместе с выключением тока откроется дверь в этой же комнате.

Хозяйка огня Марлена Кесслер подозрительно похожа на девушку с обложки “ЛКИ” за ноябрь 2004 года. Яркий макияж только подчеркивает красоту, и убивать ее по-настоящему жаль. Впрочем, на раздумья нет времени: Марлена начинает атаковать, как только вы войдете в комнату. В первой фазе битвы она управляет энергетической машиной, стреляющей молниями и лучом. Время от времени машина перегревается, и тогда нужно срочно прятаться за защитными экранами, выезжающими из пола.

Это важно: облегчить работу по уничтожению адской машины можно, подпалив тумбочкоморфные приборы справа и слева от Марлены. В этом случае машина перегреется, и герой получит несколько секунд передышки.

В битве с Марленой единственное безопасное от молнии место — в торце блока баллонов.

Главная проблема с пушкой — она расположена высоко. Добросить баллоны до нее получится либо с размаху, либо телекинезом в несколько приемов. Если с этим элементом у вас проблемы, не грех еще раз пройти тренировку.

Как только дьявольское сооружение выйдет из строя, Марлена лично выйдет повоевать. Метод противодействия остается тот же — охлаждающие баллоны. Главная тактика — держаться от красавицы подальше и в постоянном движении уворачиваться от потоков огня и взрывов. Время от времени Марлена будет создавать огненную сестру — в этот момент бегите со всех ног (часто спастись получается на балконе).

Вторая половина битвы с Марленой — много бестолковой беготни и взрывов. Если вы предпочитаете путь хитрости, примените обманный прием. В комнате есть место, недоступное для противника. Чтобы попасть туда, необходимо забраться на балкон и перепрыгнуть через перила на трубу. При этом важно, чтобы девочка-взрыв была вне видимости, иначе она собьет героя с трубы своей ракетой. Теперь достаточно методично брать баллоны и бросать в направлении Марлены. Единственное неудобство — действовать придется вслепую.

Храм в Тибете

Твари опасны своим числом: их остановят лишь огонь и пуля.

Пытаясь спасти Сару, Скрайер сам попал в ловушку. Выбраться из нее легко — достаточно взять под контроль стража и нажать на кнопку. Добив врага, Ник пошел дальше. Продолжив путь по коридору, Ник нашел большую комнату с тварями. В этой комнате есть маленькая дверь направо и большая прямо, ведущая во вторую комнату. Туда Ник и направился. Во второй комнате слева в стене Скрайер нашел тайник с аптечками.

Переместив статую на фундамент, Ник открыл дверь в башню. Идти туда не следует — твари разорвут любого неосторожного путника. Вместо этого Ник телекинезом подобрал пирамидку и поместил ее на основание у маленькой двери в первой комнате. Если смотреть ауру, легко заметить: пирамидка и основание одного цвета — синего. Поднявшись по лестнице и убив еще тварей, герой повернул в двери налево и вновь поговорил с Сарой на террасе. Теперь ему необходимо пройти в дверь дальше по коридору. Принцип местных замков понятен без разъяснений — у двери стоят два основания (одно с красной аурой, другое — с синей). Красная пирамидка лежит под цветными плитами на террасе (их нужно прострелить и поднять), а синюю придется принести снизу, с первого основания. Древние монахи не слишком оригинальничали: загадка в следующей комнате не нова. Герой должен положить четыре шара в четыре чаши так, чтобы совпал цвет их ауры. После этого осталось подняться по лесенке и нажать на какое-то странное устройство. К счастью, в следующей комнате нет восьми чаш — теперь Нику предстоит пробиться к антенне. Убив охрану, Ник поднялся на вышку управления и с помощью антенны избавился от тварей. Скрайер вернулся в храм и направился в башню.

Цитадель

Герой близок к цели — он попал на базу “Движения”. Пройдя через комнаты, Скрайер попал в коридор. В лаборатории слева он с помощью видения ауры на одной из досок прочитал код, пошел в маленькую комнатку справа и поговорил с Сарой. В следующей комнате он повернул налево, включил таймер с помощью кода и побежал направо. В комнате с картой Райтсон снова захватил девушку, а Ник ринулся спасать ее. Вход в логово злодея защищен двойными дверями, и Скрайеру пришлось в обличье охранников открыть их из комнат наблюдения.

Битва с Райтсоном проста, если хватает патронов и не подбегать близко к цели (иначе придется пообщаться с тварями). Злодей управляет шестью экранами, которые стреляют лазером. Экраны уязвимы только в открытом состоянии, то есть во время стрельбы или непосредственно перед ней. Само действие напоминает тир — герой стоит у двери и, как только какой-нибудь экран открывается, стреляет в него. Вместе с боссом погибли все твари ауры: теперь двигаться станет легче.

Через смертоносный коридор легко подстрелить ракетчика.

Следующая комната хорошо охраняется — Нику пришлось использовать хитрость. В центре комнаты подвешен полезный крюк: если его хорошо раскачать телекинезом, несколько солдат обязательно погибнут. Остальных легко добить лично. Покончив с врагом, Скрайер спустился в шахту. На этом участке необходимо быть осторожным: вокруг расположены мины, а увидеть их можно только по ауре. Обойдя мины, герой пошел по зеленым следам. Неожиданно перед ним из земли выскочила скала, чем немало удивила Ника: скалы так поступают довольно редко. Это препятствие несложно: Скрайеру достаточно было несколько раз ударить ее пирокинезом.

Продолжение следует

Победитель и побежденный.

Источник

Образовательный портал