Store point scrum для чего

Story Points

Одна из самых важных сторон методологии Scrum – так называемые Story Points. Эта сторона очень плотно интегрирована в Scrum совместно с технологией Planning Poker.

Самая частая проблема в работе Scrum Team – это неумение правильно оценивать сложность работы и временные затраты на её выполнение. Из статьи про Burndown Chart можно увидеть, как будет строиться график сгорания, если неправильно оценить ту работу, за которую берётся команда.

Для многих действительно тяжело выработать правильную шкалу оценок, и здесь нужен опыт или хитрый подход. Для максимально эффективного и быстрого внедрения Story Points в жизнь команды нужно взять уже отработанные задачи с прошлых проектов и провести их полный анализ. В данный анализ должны входить названия задач, которые выполнялись, и их продолжительность. Дальше всё проще простого: необходимо расположить эти задачи в порядке возрастания, отсортировав по времени. Разделить на группы с одинаковыми или близкими показателями и проставить оценки из вашей колоды карт Scrum Poker.

Рано или поздно использование такого подхода сделает из вас классную и прогрессирующую команду, что и есть единственно верное направление. Постоянно модернизирующаяся команда, всегда будет разгонять свой Velocity и радовать своих заказчиков успехами.

Что же происходит на самом деле при Story Points?

Когда Scrum Team способна оценивать свою работу, ведет график Velocity, следит за «Диаграммой сгорания задач», рано или поздно (или с самого начала работы) абсолютно все оценки будут вестись в Story Points.

Например, по графику Velocity можно увидеть, что динамика команды по среднему разгону за каждый Sprint идет вверх, и среднее значения за последние две итерации составили 23-30 Story Points (зависит от выбранной системы оценок). Глядя на эти показатели Product Owner может видеть, на какие задачи потратить доступные очки, чтобы заполнить Backlog.

Правильная оценка и использование Story Points действительно творят чудеса, ведь они связывают между собой работу всей команды: Development Team ощущает, на что она способна Scrum Master видит, есть ли проблемы у команды и что можно ещё улучшить, а у Product Owner не возникает вопросов, сколько и какие задачи вкладывать в Backlog на текущий Sprint.

Planning Poker
Velocity

Оценка Story Points, а точнее их количество, в глобальном масштабе происходит с помощью Velocity. Та скорость, которую развивает команда по формуле расчитывается в данном графике.

Development Team

Именно команда разработки решает сколько нужно взять в работу задач исходя из количества Story Points выполняемых за спринт. Указывать как работать команде не может никто, однако помогать работе должны все. Такой подход дает маскимальный эффект.

Scrum Master
Product Owner

Владельцу продукту / Product Owner важно знать на что способная команда по Story Points. От этого зависит как лучше распределить задачи, чтобы потом необходимые вошли в Sprint Backlog и не вышли за пределы Story Points.

Product Backlog
Scrum Sprint

Во время спринта и сгорают все заявленные Story Points. По ним рассчитываются различные диаграммы, например это может использоваться в Диаграмме сгорания задач. Успешность Sprint зависит от правильной оценки Story Points.

Источник

Оценка задач в Story Points

Практически каждый человек, который сталкивался с разработкой ПО знает что такое оценка задач в Story Points (SP), тем не менее периодически мне доводится рассказывать коллегам из других отделов или новичкам в команде, которые ни разу не сталкивались с таким подходом, зачем мы используем SP и почему это удобно для команды и эффективно для компании.

Цель этого текста – рассказать, что такое SP, как их использовать для оценки задач и почему эта методика получила такое широкое распространение.

Проблема

Расчет времени, необходимого на выполнение задачи одновременно и очень простая и очень рискованная задача, с которой сталкиваются команды разработки.

Неверная оценка становится одной из первых причин срыва графиков или даже провала проекта.
Проблема в том, что бизнес рассматривает оценки как обязательства. Разработчики рассматривают оценки как предположения.

Для иллюстрации я приведу в пример вымышленный диалог из книги Роберта Мартина «Идеальный программист».

Майк (Менеджер): Какова вероятность того, что ты справишься за три дня?

Питер (Разработчик): Пожалуй, справлюсь.

Майк: Можешь назвать число?

Питер: Пятьдесят или шестьдесят процентов.

Майк: Значит, есть довольно высокая вероятность, что тебе понадобится четыре дня?

Питер: Да. может понадобиться даже пять или шесть, хотя я в этом сомневаюсь.

Майк: До какой степени сомневаешься?

Питер: О, я не знаю… Я на девяносто пять процентов уверен, что работа будет сделана менее чем за шесть дней.

Майк: То есть может быть и семь?

Питер: Ну, если все пойдет наперекосяк… Черт, если ВСЕ пойдет наперекосяк, может быть десять и даже одиннадцать дней. Но ведь вероятность такого совпадения очень мала, верно?

Я думаю, что диалог выше звучит довольно знакомо для любого разработчика или менеджера проекта.

К сожалению, проблемы с оценками на этом не заканчиваются. Следует так же учитывать и другие подводные камни:

Корреляция оценки и оценивающего

Выставленная оценка справедлива только в том случае, если реализовывать задачу будет автор оценки. Ведь очевидно, что время, затраченное на задачу старшим разработчиком и интерном будет отличаться.

Идеальная оценка в неидеальном мире

Срочные встречи, рабочие письма, мессенджеры и упавший таск-менеджер еще больше запутывают и без того сложный процесс разработки, что делает идеальные часы, которые мы воображаем во время выставления оценок слабо полезными для менеджера проекта, пытающего собрать стремительно устаревающую диаграмму Ганта.

Далее мы рассмотрим подход к оценке задач в SP и то, каким образом он адресует все описанные выше сложности.

Альтернативные решения

Естественно, подход с использованием SP не первая попытка решить озвученные проблемы, хотя и, вероятно, самый популярный.

В этом блоке я расскажу еще об одной программе, включающей в себя схему оценки задач. Программы называется PERT и знакомство с ней не обязательно для достижения цели тексты, поэтому можно смело перейти к следующему блоку.

PERT или Program Evaluation and Review Technique была разработана в 50-е годы XX века в ВМС США.

Для оценки задачи по схеме представляются три числа:

Читайте также:  The file has an unsupported compression type что делать

O: предельно оптимистическая оценка. Задача может быть выполнена в эти сроки только если все без исключения пройдет как задумано.

N: номинальная и наиболее вероятная оценка.

P: крайне пессимистическая оценка, в которую заложены все неприятности, которые могут произойти во время выполнения задачи.

По этим трем оценкам ожидаемая продолжительность задачи описывается следующей формулой:

А среднеквадратическое отклонение, фактически являющееся мерой неопределенности задачи вычисляется по формуле:

Таким образом задачу, которую обсуждали Питер и Майк можно оценить в:

Как видим данный метод заставляет оценивающего задумываться не только о позитивных, но и негативных сценариях и даже использует элемент статистики. Но, к сожалению, не отвечает на все поставленные вопросы и к тому же весьма усложняет сам процесс оценки.

Story Points

Что же такое Story Points и как они помогают оценивать задачи? Весьма коротко и понятно об этой технике рассказывает в своем видео Майк Кон евангелист Agile и CEO компании Mountain Goat Software.

Что если вместо оценки времени, которое потребуется для выполнение задачи мы будем оценивать усилия, необходимые на решение этой задачи? Для этого мы примем шкалу оценки и расставим на ней задачи, требующие оценки.

При этом в оценку усилий следует заложить все факторы, которые могут повлиять на нее:

Хочется подчеркнуть два важных аспекта метода Story Points, которые позволяют ему решать проблемы, которые мы обсудили на предыдущей странице:

Относительность оценки

Задачи оцениваются относительно друг друга, таким образом возникает универсальная шкала оценки, не зависящая от опыта оценивающего. Даже если у задачи сменится ответственный — ее оценка останется неизменной, достаточно новые задачи оценивать относительно этой шкалы.

Замена часов на абстрактные баллы

Так мы снимаем с оценивающего необходимость оценивать задачу в часах. Вместо этого он оценивает ее в баллах, таким образом мы убираем противоречия в восприятии оценки разработчиком и менеджером. Более того, теперь отвлекающие факторы и форс-мажорные обстоятельства никак не повлияют на оценку, ведь они не меняют усилия, требующиеся для решения задачи!

Числа Фибоначчи, майки и собаки

Да, да майки и собаки. Для оценки задач можно использовать любую шкалу. Самой распространенной являются числа Фибоначчи, это понятные числовые значения к тому же с приятным бонусом: элементы этой последовательности хорошо отражают рост неопределенности, который возникает с ростом сложности оцениваемой задачи.

Тем не менее некоторые команды используют альтернативную шкалу оценки. Самые распространенные это оценка в майках и собаках, когда сложность задачи указывается в размере майки (S, M, L, XL) или в породе собаки (Чихуахуа, Мопс, Дог). Таким образом команды еще больше абстрагируются от численного представления оценки, которое в некоторых случаях так и подмывает перевести в оценку временную.

Оценка в команде

Чем отличается оценка в команде от индивидуальной оценки?
Почему важно привлекать всю команду к выставлению оценок?

Одна из самых больших ошибок, которые можно допустить при оценке задач — сделать ее самостоятельно и не спросить мнения членов команды. Может быть у них есть свое мнение по этому поводу? Хотите добавить поддержку нового браузера? А что по этому поводу думают QA?

Люди — самый важный ресурс оценки. Они могут увидеть то, что не видите Вы.

Но как проводить оценку командой? Просто выкрикивать оценки не очень эффективно, к тому же услышав вашу оценку другой член команды может передумать и не станет озвучивать свою.

Покер планирования

В 2002 году Джеймс Греннинг описал метод, который впоследствии стал настолько популярным, что теперь Вы даже можете купить настоящие колоды карт для покера планирования. Или воспользоваться одним из онлайн сервисов для проведения сеанса;

Суть метода заключается в следующем: всем участникам команды раздаются карты с числами из шкалы оценки. Затем выбирается задача и обсуждаются требования к ней. После обсуждения модератор просит всех членов команды выбрать карту и положить ее «рубашкой» вверх. Затем модератор дает сигнал показать карты.

Если оценки участников согласуются – оценка фиксируется, в противном случае карты возвращаются в руку, а члены команды продолжают обсуждение задачи. Хорошая идея — спросить у выставивших разные оценки: «Какие сложности ты видишь в этой задаче?» или «Почему ты считаешь, что во время реализации не возникнет никаких проблем?».

Стоит отметить, что согласие не должно быть абсолютным. Вы можете условиться, что набор соседних оценок так же считается согласием.

Альтернативы

Как и самого метода оценки, так и у покера планирования есть альтернативы. Я вкратце расскажу о одной из них.

Этот блок можно пропустить и перейти сразу к следующей странице.

Об этом методе я узнал все из той же книги Роберта Мартина «Идеальный программист. Суть метода заключается в том, что все задачи записываются на картах без каких либо оценок. Экспертная группа стоит возле окна или стены, на которой карты распределены случайным образом. Участники не говорят между собой — они просто сортируют карты. Карты задач, требующих больше усилий, перемещаются вниз, требующих меньше усилий смещаются наверх.

Любой участник группы может в любой момент переместить любую карту, даже если она уже была перемещена другим участником. Карты перемещенные несколько раз, откладываются в сторону для обсуждения. Со временем безмолвная сортировка завершается и начинается обсуждение.

На следующем этапе между картами рисуются линии, представляющие усилия, требующиеся для реализации задач.

Стоит отметить, что подход с использованием таких категорий или „корзин“ можно использовать и в классическом покере планирования.

Планирование проекта

Сколько часов в Story Point’e и как мне построить диаграмму Ганта?

Итак, мы оценили наш бэклог задач, но на Story Point’ах план проекта не построишь. Часто у руководителя проекта возникает вопрос: „Как перевести SP в часы?“.

Короткий ответ на этот вопрос: „Никак“.

Конечно, можно с секундомером ходить за разработчиками и записывать время, которое им понадобилось на решение задачи, а затем вывести эту информация в виде графика. Тогда у вас получится классический „колокол“, как на примере в блоке ниже. Как мы видим на первом рисунке – некоторые задачи занимают чуть больше времени, некоторые чуть меньше, но в целом все значение будут соответствовать некоторому нормальному распределению.

Читайте также:  моточасы что это на тракторе такое

То же самое справедливо и для задач в 2 SP и это показано на втором рисунке. Заметили, что „хвосты“ графиков пересекаются? Да, некоторые задачи оцененные в 1 SP могут потребовать больше усилие чем самые простые из оцененных в 2 SP. В конце концов ни одна команда еще не научилась оценивать идеально. Кроме того переводя SP в часы мы возвращаемся к старым граблям, то, сколько времени понадобится разработчику для решения конкретной задачи сильно зависит от самого разработчика.

Но что же делать, мы не можем полностью отказаться от планирования. К счастью, для этого нам не нужно переводить каждый Story Point в часы. Что действительно важно, так это сколько SP команда разработки может „закрыть“ за спринт (итерацию, релиз).

Собирая данные о скорости команды можно получить достаточно точные данные для долгосрочного планирования проекта. К тому же не забывайте про закон больших чисел, погрешности оценок взаимно компенсируются, это касается как задач, так и итераций. Стоит отметить, что это немного оптимистично, т.к. погрешности обычно связаны с недооценкой, а не переоценкой. Но ничто не идеально.

Скорость (или Velocity) это мощный инструмент планирования и главная метрика команды разработки. Команда должна работать над постоянным улучшением, чтобы повысить свою скорость. Не стоит так же забывать, что скорость это производная величина от SP и поэтому тоже относительна. Нельзя сравнивать две команды друг с другом, команда соревнуется сама с собой.

Практика

Какие нюансы нужно знать?
Каких ошибок можно избежать?

В заключении хочется собрать несколько советов для тех, кто в первый раз решил попробовать описанные методики в своей работе.

Это ваш первый покер планирования и команда не понимает относительно чего оценивать новые задачи. Соберите несколько уже реализованных задач, в идеале хорошо всем знакомых или типовых и оцените их сложность относительно друг друга. Используйте эти задачи для оценки новых.

У вас новый проект и нет реализованных задач? Попробуйте воспользоваться афинной оценкой, которая описана выше, и распределите задачи по шкале оценок.

Не усредняйте оценки

Но, как и говорилось выше, вы всегда можете договориться о том, что близкие друг к другу оценки не будут являться поводом для дальнейшего обсуждения.

Даже если в ходе реализации вы поняли, что ошиблись при планировании, оставьте оценку неизменной. Вы будете ошибаться и в будущем, причем в обе стороны. Дайте этим ошибкам компенсировать друг друга, не вмешивайтесь в процесс.

Я сталкивался с разными подходами к оценке багов. Некоторые команды оценивают все баги, кроме тех, что возникли в ходе реализации новых задач в итерации. Некоторые не оценивают баги, обосновывая это тем, что скорость команды должна показывать новую ценность, которая добавляется в продукт, и исправление багов не должно влиять на рост этого показателя.

Какой бы подход вы выбрали оставайтесь последовательными. Информация об исторический скорости команды не должна пострадать от применения разных подходов к оценке.

Еще один вопрос, который не имеет однозначного ответа. Кто-то считает, что не бывает задач, не требующих усилий. Другие отвечают им, что назначение баллов простейшим задачкам ведет к необоснованному росту графика скорости команды.

Вы можете ввести оценку в 1/2 балла для таких задач и ретроспективно отслеживать не превышает ли доля таких задач разумные пределы. Но главный совет все тот же, оставайтесь последовательными в своих решениях.

Переоценка незаконченных задач между итерациями

Не всегда удается закончить задачу в одну итерацию, даже если это планировалось изначально. Тем не менее не стоит изменять ее оценку при планировании следующей итерации исходя из количества оставшейся работы. Учитывайте это при планировании, но оставьте оценку неизменной для истории.

Если вы еще не проводите ретроспективы – пора начать! Это отличный командный инструмент повышения скорости и слаженности команды. Впрочем это отдельная тема.

В ходе ваших ретроспектив пройдитесь по оценкам, которые были сделаны при планировании итерации и обсудите не случилось ли больших отклонений между ожиданиями и реальностью.

Можно так же достать из истории несколько задач с одинаковыми оценками и обсудить действительно ли все эти истории потребовали одинакового количества усилий.

Если ваша система управления задачами не поддерживает оценки и не считает скорость команды автоматически, значит вам придется делать это вручную. Как Вы, наверняка, уже догадались исторические данные важный инструмент совершенствования ваших оценок.

Источник

Мини-справочник и руководство по Scrum

Данная статья – это мини-справочник и руководство по методу Scrum, созданные в результате прочтения книги Сазерленда, статей из интернета и применения на практике.

Надо различать Agile и Scrum. Agile – это методология (наука), а Scrum – это метод достижения цели.

Применяя Scrum важно иметь настоящую команду профессионалов, соблюдать условия прозрачности, открытости и доверия.

Члены команды должны быть довольны своей деятельностью, быть счастливыми в своей работе. Состояние счастья приводит людей к превосходным результатам.

Счастливые люди успешнее на 50%. А значит они на 50% более продуктивные, если счастливы и находят смысл в своей работе. При этом они на 88% более лояльны, потому что понимают, что работают не зря, посвящая половину своего времени развитию этого бизнеса

— доктор Корри Блок, эксперт по стратегии бизнеса в области оценки счастья.

Мини-справочник Scrum

Scrum (скрам) – схватка, гибкий метод управления проектами. Термин пришел из игры рэгби.

Product Owner (продакт оунэр) – владелец продукта, связующее звено между заказчиком и командой разработки. Самая главная ответственность Product Owner – это создание и контроль Product Backlog.

Основные обязанности и ответственность Product Owner при управлении Product Backlog:

Scrum Master (скрам мастер) – арбитр, который организует и проводит совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов, проводит фасилитацию митингов, отвечает за учет, хранение и выдачу SCRUM-инвентаря. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса.

Scrum Master не дает заданий, а устраняет проблемы, появляющиеся внутри команды.
Кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д.

Development Team (дэвэлопмэнт тим) – команда разработки, кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д. Размер команды составляет от 5 до 9 человек (5 оптимально). Команда является единственным полностью вовлеченным участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Данная рабочая единица является самодостаточной, самоуправляемой и самоорганизующейся. Это как некий единый организм, состоящий из отдельных элементов.

Читайте также:  подворье валаамского монастыря в приозерске история

Stakeholders (стэкхолдэрс) – дословно акционеры, лица, которые инициируют проект (бизнес-заказчики), которым скрам-проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).

User – пользователь продукта.

Product Backlog (продакт бэклог) – или Backlog требования к продукту, пожелания заказчика по функционалу и дизайну, все «хотелки»; они расставляются по степени важности и ценности для заказчика.

Epic (эпик) – одна из нескольких глобальных функций продукта. В эпике могут содержаться User Story, например, пакет пожеланий одного пользователя или список задач (Task) для реализации Эпика.

User Story (юзер стори) – или Story, cюжет, в которых содержатся пожелания пользователя.

Task (таск) – задача, фрагмент, который необходимо выполнить для реализации цели проекта.

Sprint (спринт) – временной промежуток от 1 до 4 недель, за который команда создает часть продукта, готовую к демонстрации и ценную для заказчика. Оптимальная продолжительность спринта – 1-2 недели. Это делается для того, чтобы информация, полученная в начале первой недели, не забылась к концу второй недели и не требовалось время на восстановление связей.

Sprint Goal (спринт гоол) – цель спринта.

Sprint Planning Meeting (спринт плэнин митин) – планирование Sprint, скрам-собрание, где участвует Scrum Team. Выбираются задания из Бэклога, которые возможно выполнить за спринт.

Scrum Poker (скрам покэ) – быстрый и точный способ сбора оценок при помощи колоды карт с числами Фибоначчи (1,2,3,5,8,13). Можно использовать мобильные приложения для Scrum Poker. Задачи с оценкой 13 необходимо дробить на более мелкие.

Story Points (стори поинтc) – единица оценки сложности выполнения задачи. Story Points имеет смысл применять, если проект состоит из 3-х и более спринтов, так как у команды накапливается статистика и опыт оценивания задач. На проекте из одного-двух спринтов использовать Story Points нет смысла, если только не для получения практики.

Daily Scrum Meeting (дэйли скрам митин) – ежедневное собрание не более 15 минут, проводимое в одно и то же время. Участвует скрам тим, наблюдать могут все. Проводит скрам-мастер. Цель митинга – оперативный обмен информацией, все в курсе происходящего, нет коммуникационных разрывов. Задаются три вопроса: что сделал вчера? что будешь делать сегодня? какие препятствия встают на пути к цели?

Sprint Review (спринт ревью) – обзор спринта, участвуют все, встреча открытая. Команда рассказывает, что было сделано, и демонстрирует те части проекта, которые окончательно готовы.

Sprint Retrospective Meeting (спринт рэтроспэктив митин) – ретроспектива, участвует скрам тим. Собрание за «круглым» столом. Обсуждаются вопросы: что прошло хорошо, а что плохо? что можно было сделать лучше? Главное, никого не обличать! Рассматривается рабочий процесс. Цель – совершенствование рабочего процесса, стать «супер» командой.

Definition of Done (DoD) (дэфэнишин оф дан) – критерий, определяющий степень готовности задачи. Применяется в тех случаях когда окончательно невозможно проверить готовность задачи, например, если элемент функционала находится в другой скрам команде или компании. Описание DoD начинается со строчки «done = », например, done = функционал реализован в тестовой среде, требуется выгрузка и проверка в основной среде.

Velocity (велосити) – скорость команды; для аналитики строится график Velocity, где по оси Х кол-во спринтов, а по оси Y Story Points.На основе этих показателей выстраиваются средние Velocity и Story Points.

Burndown Chart (бёрдаун чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика сверху вниз. Предназначен для отслеживания оставшегося объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Первому дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.

Burnup Chart (бёрнап чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика снизу вверх. Предназначен для отслеживания объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Последнему дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.

Abnormal Termination (Абнормол тёрминэйшн) – остановка спринта, аномальное действие. Остановку инициирует Product Owner. Происходит митинг, на котором обсуждаются причины возникновения Abnormal Termination. Затем Спринт запускается вновь.

Руководство Scrum

Product Backlog
Формируется при общей встрече или индивидуальных интервью со всеми заинтересованными лицами (стэкхолдерами, пользователями). Записываются User Story, требования и пожелания.

Задачи с компонентами типа: 3IIIC, 5VE сложнее и требуют больше времени.

123, ABC – быстрее, потому что мозгу не надо переключаться между разными типами задач.

User Story

Происходит совместно с Development team. Команда должна оценить каждую задачу: выполнима ли она в принципе? достаточно ли информации для выполнения?

Формируется Sprint. Sprint Planning Meeting. Scrum Poker

Продолжительность митинга не более 8 часов. Для 2-x недельного спринта митинг длится 2 часа. Для визуализации исполнения задач в спринте удобно использовать Kanban-доску.

Расставление Story Points (за основу взят ряд Фибоначчи – 1,2,3,5,8,13). Задачи 13 и более поинтов необходимо дробить на более мелкие. Срок выполнения задачи одним разработчиком не более одного дня или 8 часов. Если в проекте всего один спринт, то нет смысла расставлять Story Points, потому что не будет статистики и соответственно не будет точности определения оценок.
Для корректного присвоения Story Points можно вести статистику, как, например, в такой таблице:

Проводится каждый день. Все могут наблюдать. Говорит только Scrum Team. Проводит Scrum Master.

Участвуют все. Знаменуется значительным приростом функционала продукта. Демонстрация работы готового продукта или функционала.

Длительность митинга: по одному часу на каждую неделю спринта (2 часа Sprint Review = 2-х недельному спринту).Подготовка к данной встрече не должна превышать 2-х часов.

Sprint Retrospective Meeting. Ретроспектива.

Проводится в последний день спринта.

Призвана оценить результат команды. Задаются вопросы: что можно улучшить? как? как повысить эффективность команды?
Время на ретроспективу для 2-х недельного спринта не более 2-х часов.
Понятие Кайдзен и счастье. Кайдзен – непрерывное совершенствование. Счастливые люди = высокая производительность команды.

Можно задать вопросы: Что может сделать вас счастливее в следующем спринте? Что сделает вас счастливее вообще?

Источник

Образовательный портал