Что такое шот в анимации
cgmichael
Терминология по анимации
Профессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе.
Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.
• Конвейер (pipeline) – все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.
• Раскадровка (storyboard) – это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре. 
• Тайминг (от англ. time “время”) – расчет времени, за которое должно выполняться определенное действие. Аниматор, должен умело использовать тайминг в анимации, так как можно один и тот же жест показать с разным смыслом. К примеру взмах руки может быть энергичен и полон решительности, но если увеличить время на выполнение взмаха, то он будет выглядеть как вялый и вельможный. В результате получится совсем не то, что требовалось. Поэтому необходимо внимательно следить за таймингом.
• Спейсинг (от англ. spacing “интервал, промежуток”) – это определение интервалов между ключевыми кадрами /анимационными ключами на линейке времени. В зависимости от способа расстановки ключей, физика движения объекта может меняться. Начиная с определенного кадра скорость движения может замедляться при увеличении интервала между ключевыми кадрами или ускоряться при более плотной их расстановке. Также объект может двигаться равномерно, если ключи на линейке выставлены с одинаковым интервалом.
Анимация мячей с одинаковым таймингом в 7 кадров, но разным спейсингом.
• Блокинг (от англ. blocking “разделение на блоки”) – это определение основных поз или ключевых моментов, определяющих движение объекта.
Без них движение не понятно. Главный аниматор задает основные позы движения, затем фазовщик между ключевыми позами вставляет промежуточные позы, то есть создает промежуточные фазы движения по расчетам главного аниматора. Так получается черновая анимация.

• Фазовка – вставка промежуточных кадров, пропущенных при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами сцены.
• Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.
• Липсинк (от англ. lip sync) – синхронизация движения губ с фонограммой и действием персонажа. В реплике нужно обращать внимание на движения персонажа в целом, речевые акценты (ударные моменты) и элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.
• Твининг (от англ. tweening “вставка промежуточных кадров”) – слово происходит от традиционного термина анимации «in betweening», который означает построение промежуточных изображений в процессе превращения исходного объекта в целевой или проще говоря заполнение промежутков между двумя ключевыми кадрами. Компьютерные программы для работы с анимацией часто сами вычисляют переход изображения из одного положения в другое посредством генерации промежуточных кадров между ними. В результате создается впечатление, что первое изображение постепенно превращается во второе.
• Перелистывание/флипинг (от англ. flipping) – смена страниц, каждая страница – новый кадр.
ДВИЖЕНИЕ
• Подготовка или упреждение (замах) – предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д.
• Брейкдаун (breakdown “разбивка” или passing position “пронос”) – средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.
• Плавный вход и Плавный выход (Ease In & Ease out) — ключи (компоновки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок (как бы смягчая), замедляя на них скорость движения персонажа. Или Слоу ин и Слоу аут – (англ. Slow in and Slow out – медленный вход и медленный выход).
• Нацеливание (aiming) – плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти. Создаёт непрерывность восприятия.
• Сжатие и растяжение (squash и stretch) – живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом – неизменность общего “объема” персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.
• Оверлэпинг (от англ. overlapping – “перекрытие”) – действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда… Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объекты разную инерционность.
• Овершут (от англ. overshoot – “проскок”) – персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу и только потом занять нужное положение.
КАМЕРА
• PAN – Панорамирование (реже «панорама») — вращение камеры, творческий приём в киносъёмке, осуществляемый поворотом камеры вокруг вертикальной или горизонтальной оси при непрерывной съемке большого пространства.
Структура анимационного проекта (3D)
В предыдущей статье Этапы развития анимационного производства я рассказал, что на определённых этапах необходимо в явной форме определиться с правилами хранения материалов и выбрать систему управления задачами. Как же подступиться к решению этих важных вопросов? Каким образом сформулировать требования, чтобы принять оптимальное и обоснованное решение?
Для решения этих и других вопросов необходимо заранее определиться, из каких блоков (составных элементов) будет состоять будущий проект, как они называются и как взаимосвязаны между собой. Другими словами, здесь речь идёт о создании и проработке Структуры будущего анимационного проекта. Важно учесть, что выбор Структуры анимационного проекта непосредственно влияет на будущее производство, поэтому эта работа проводится именно на подготовительном периоде производства проекта.
Структура анимационного проекта сама по себе не является структурой хранения и именования материалов на серверах, а скорее является её прототипом или техническим заданием. Именно опираясь на готовую Структуру анимационного проекта, мы выбираем систему управления задачами, где выстраиваем производство конкретного проекта в соответствии с её требованиями.
За годы становления российской CG индустрии сформировалась базовая Структура анимационного проекта, которую я хочу здесь представить. Эта структура хорошо зарекомендовала себя в разных компаниях на большом количестве анимационных проектов. Обратите внимание, что в рамках данной статьи речь идёт об анимационном производстве с использованием трёхмерной компьютерной графики (3D).
Базовые блоки, из которых состоит анимационный проект, как и их иерархические группировки, назовём Производственными объектами (Entity). При этом любой Производственный объект может содержать собственные задачи.
Иерархия Производственных объектов
Примеры Производственных шаблонов (упрощённо)
Версии (Versions) Производственных объектов
Как мы определили выше, создание Производственных объектов чаще всего происходит в несколько этапов, последовательно. Сам Производственный объект при этом проходит несколько стадий трансформации, в соответствии с Процессами, и переделок. Например, в ходе работы выяснилось, что к Ассету появились дополнительные требования, или изначально не были учтены определённые условия, при которых Ассет вернули на какую-то предыдущую стадию производства. В этом случае снова необходимо сохранить, опубликовать (Publish) происходящие ключевые изменения Ассета. Так же происходит с любыми другими Производственными объектами, например, с Шотами или Сиквенсами. Визуальные же результаты любых произведённых изменений назвали Версиями (Versions). Версии используются для быстрого визуального отсмотра и комментирования промежуточных или итоговых материалов. Обычно создание Версий происходит при публикации материалов (Publish), для всех Процессов, и при любых переделках Задач. Создание Версии одновременно с публикацией Задачи означает, что все результирующие материалы Задачи сохраняются централизованно и могут быть просмотрены или восстановлены позднее, при необходимости. Публикация происходит на отдельные физические сервера, на которых собираются все производственные материалы Анимационного проекта. Программное обеспечение для управления задачами должно поддерживать механизм просмотра Версий вместе с Публикациями, и их использования, при необходимости. В частности, для Ассетов нужно предусмотреть возможность их загрузки в конкретную анимационную сцену, например, в Шот, или в другой Ассет, в Локацию или Сет.
Создание визуальных эффектов в кино #00 Терминология
Всем доброго времени суток!
В этом посте я хотел бы представить вам стенограмму моей новой рубрики, которая выходит на моем YouTube канале.
Она будет посвящена визуальным эффектам в кино, обзорам различных аспектов создания всех тех красот, которые вы видите в кинотеатре, во время просмотра крупнобюджетных блокбастеров.
Но прежде чем приступить к рассказу о создании компьютерной графики в фильмах, я хочу познакомить вас со специальной терминологией, применяемой во время съемочного процесса и во время работы над компьютерной графикой в кино. Поскольку рассказ о создании компьютерной графики невозможен без соответствующего сленга, этот материал будет полезен всем, кто только начинает знакомиться с созданием визуальных эффектов, и поможет в дальнейшем легче ориентироваться в множестве незнакомых слов и выражений применимых на съемочных площадках и в студиях компьютерной графики.
Непосредственно в данном вступлении я вкратце познакомлю вас с терминами, которые будут фигурировать в обзоре графики в фильме Дедпул. (понимаю, как всем надоел Дедпул, но все же :)))
Но в последствии перед каждым обзором мы будем знакомить вас с новыми терминами, которые будут присутствовать в материале.
Кстати, если вас заинтересует какой-то из терминов, и вы захотите узнать о нем больше, то пишите в комментариях, задавайте вопросы, и мы постараемся подготовить отдельные выпуски, посвященные определенным терминам, направлениям и инструментам в компьютерной графике.
Отдельным пунктом хотелось бы сказать, что выпуски о программном обеспечении, применяемом для создания визуальных эффектов тоже планируются. Мы по возможности и актуальности постарамся включить это направление в структуру рубрики, но это будет немного позже.
А теперь приступим к разбору терминов, которые будут располагаться примерно в том порядке, в котором они появляются в обзоре по фильму Дедпул.
К визуальным эффектам относятся элементы кадра, которые не возможно, трудозатратно или дорого снимать в живу. Монстры, разрушения зданий, космические корабли и прочие зрелищные кадры создаются с помощью компьютерной графики.
К спецэффектам же можно отнести работу пиротехников, специалистов по аниматронике, гримировщиков, создание макетов и исполнение трюков.
Супервайзер (от англ. supervisor) — административная должность в различных отраслях бизнеса, государственных учреждениях, а также в научных и образовательных институтах. Функции супервайзера в основном ограничиваются контролем за работой персонала.
Супервайзер визуальных эффектов появляется в кино в начале съёмочного процесса. Как правило, специалист находится на площадке, внимательно следит за съёмками. Он должен заранее знать, в каком кадре понадобится использование компьютерной графики. Исходя из этого супервайзер определяет, где будет находиться нарисованный персонаж и как изменится силуэт актера в том случае, если он играет Халка или хоббита. Ещё одна обязанность — объяснить другим участникам сцены, как работать с партнёром.
Супервайзер может заменить всю атмосферу кадра — например, из солнечной полянки сделать Город Грехов. Важная часть работы — следить за тем, чтобы в кадр не попадали лишние объекты — коробки, здания, собачий кал, которые потом придётся удалять на компьютере. Супервайзер использует графику только там, где это необходимо. Помимо компьютерных навыков и знания специальных программ он должен обладать задатками режиссёра, сценариста и фотографа.
Вендорами визуальных эффектов являются такие известные студии как: Weta Digital, Blur Studio, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Framestore, Sony Pictures Imageworks и многие другие.
Технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов
Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку
Почему хромакей зеленый или синий? Цвет хромакея зависит от того, какой цвет преобладает в одеждах актеров и съемочных элементов. Если актеры одеты преимущественно в одежды синих оттенков, то хромак ставят зеленый, если же одежда с оттенками зеленого, то соответственно хромак будет синий. Таким образом специалистам по композитингу будет проще осуществить интеграцию актеров в цифровую среду и наоборот.
Постпродакшн, (postproduction)- процесс осуществляемый после основных съемок, в который входят работы над визуальными эффектами, звуком, монтажом, цветокоррекцией и т.д.
После того, как мы получили информацию о движении камеры мы можем перейти в редактор 3D графики и создать там виртуальную камеру, которая будет в точности идентична реальной камере, которой снималось исходное видео. Далее мы с учётом движения виртуальной камеры создаём какой-нибудь 3D объект, который после интеграции его в исходное видео будет находиться в идеальной перспективе. Другими словами, 3D объект будет отображаться в исходном видеоряде так, как-будто он там и находился при съемке.
Их применяют для создания в кадре иллюзии окружающей среды, которую по каким-либо причинам невозможно заснять натурой или воспроизвести с помощью материальных декораций. Главная задача специалистов по Matte Painting состоит в фотореалистичности получившихся изображений, с тем чтобы они органично сочетались с натурными съёмками.
Вот примерно такой список терминов получился во время подготовки материала к первому обзору по визуальным эффектам.
Пишите пожалуйста в комментариях вопросы и пожелания по развернутым рассказам об отдельных аспектах создания графики.
И конечно обещанная ссылка на видео:
Надеюсь вам было интересно и полезно посмотреть этот материал и вы узнали для себя что-то новое! Спасибо!
«Паровоз»: о продакшн на примере мультсериала «Лео и Тиг»
Супервайзер производства анимационной студии «Паровоз» рассказал Sostav об этапах создания мультсериалов
Layout, как мы писали в прошлой статье, является первым этапом, когда 2D аниматик реализуется в трех измерениях. Все, что есть в аниматике, воссоздали в 3D, без анимации. Воссоздаются ракурсы камеры, фокусные расстояния на камеру и получаются финальные кадры, затем выставляются примерные позы персонажей. Это помогает режиссеру и исполнителям последующих этапов сориентироваться в материале. Наконец, пре-продакшн переходит в продакшн.
Каждый из руководителей производства мультсериала преследует свои задачи. Режиссер контролирует творческую составляющую и старается рассказать и показать историю. Для него важно следить за монтажом.
Ведущий специалист layout контролирует техническую составляющую. Он отслеживает корректность сборки сцены. Материал на каждом этапе должен быть качественным и технически грамотно собран, ведь он перейдет к аниматору.
Когда layout собран, сцена передается в анимацию. Здесь мы «оживляем» наших персонажей и некоторые декорации. К примеру, мы заставляем облака двигаться в определенную сторону.
Анимация
У нас, как и у множества наших коллег, анимация шота состоит из нескольких этапов:
Блокинг
На этапе блокинга ключевые кадры серии мультфильма сменяют друг друга. Но это еще не анимация в полном ее понимании. Кадры сменяют друг друга не плавно: персонажу задаются ключевые позы, которые показывают основной розыгрыш действий.
Полишинг
Сначала между ключевыми позами автоматически простраиваются плавные переходы, но после этого анимацию нельзя назвать законченной. Ее необходимо разнообразить, сделать «живой» и сложной.
Анимация утверждается режиссером. Он проверяет актерскую игру персонажей: они должны совершать какие-то действия и изображать эмоции, которые нужны сюжету. Также анимацию проверяет и супервайзер анимации. Он следит за мастерством исполнения и соблюдением стиля самой анимации. Это формальное разделение, ведь оба руководителя не могут не обращать внимания на смежные аспекты качества материала. Порой режиссер комментирует мастерство анимации, а супервайзер дает советы по отыгрышу каких-то событий.
Очень важным творческим моментом является монтаж в анимации — хукап. Хукап — это один из основных инструментов для погружения зрителя в кино. К примеру, в жизни мы видим все одним сплошным шотом, прерываясь только на сон, а в кино каждую секунду-две у нас меняется ракурс.
Для того, чтобы смена ракурса была максимально комфортной и история не прерывалась для восприятия зрителя, необходимо следить за монтажом и делать хукапы в анимации. В одном шоте персонаж начинает делать движение, а в другом заканчивает свое действие.
Кто-то считает, что движения персонажей нужно заканчивать в одном шоте, чтобы не тратить время на хукапы, считая это «лишней головной болью». А кто-то считает это основой основ. И те и другие по-своему правы.
В итоге мы санимировали шот, монтажную фразу/сиквенс, мультик. Тем не менее, шот, который прошел через аниматора, нельзя назвать законченным. Предстоит долгий процесс его подготовки к визуализации. Поэтому в производстве есть еще один этап — ассэмблинг.
Ассэмблинг
Ассэмблинг в переводе с английского языка означает «сборка». Визуализация 3D анимации — очень сложный и хрупкий процесс. Нам надо отдать технически чистый, корректный продукт, чтобы избежать большого числа сбоев и ошибок во время рендера (так называется визуализация среди профессионалов).
Материал, принятый от аниматора, «пересобирается» заново.
Ассэмблинг преследует две задачи:
Творческая
Происходит доведение композиции кадра, чтобы она была грамотно выстроена. Обеспечиваем гладкий монтаж. Мультфильм это не отдельные шоты и персонажи. Самое главное в мультфильме — история, которую мы рассказываем. Чтобы хорошо её рассказать, нужно обязательно обеспечить плавный монтаж.
Если в серии будет «рваться» монтаж — зритель выпадет из повествования. Это и есть та творческая задача, которая перед нами стоит. Причем, такая задача стоит и на layout и на анимации. Монтажом на ассембле являются хукапы камеры.
Режиссер окончательно утверждает положение камеры и географии происходящего. Художником-постановщиком утверждается композиция. Наши герои обитают не посреди пустого пространства, они ходят по живописным просторам тайги. Поэтому нужно создать окружающую среду, которая будет соответствовать требованиям сцены.
Техническая
Необходимо все сделать грамотно и подготовить к рендеру. Мы очень внимательно отслеживаем техническую корректность материалов, передаваемых из отдела в отдел. Все проверки и «чистки» не делаются вручную. Мы бы не смогли сделать мультфильм, а занимались бы только «приборкой». Для этого у нас есть очень важные и нужные помощники — RnD отдел или отдел разработки. Коллеги обеспечивают производство инструментарием для качественного выполнения многих задач. Они разрабатывают и поддерживают различные технологии для повышения качества нашей работы. Очень большой пласт их работы заключается в поддержки технологии визуализации. Это сложный и тонкий процесс, необходимо постоянно его контролировать.
RnD занимаются облегчением выполнения задач и контролем их выполнения. Это все создает системный подход — возможность выполнять весь объем работ с меньшими ресурсами.
На этом этапе продакшн плавно перетекает в пост-продакшн. Об этом мы расскажем вам на следующей неделе.
Производственные роли на анимационном проекте (3D)
В статье Этапы развития производства в анимационной студии я упомянул, что на четвертом этапе развития производства, на этапе «управление организацией производственных работ», необходимо выделить производственные отделы, определиться с основными производственными ролями и их должностными обязанностями. Давайте разберемся, как конкретно это происходит? Что нужно сделать чтобы реализовать эти пункты в конкретной студии? Попробую ответить на эти вопросы на примере эволюции моего профессионального развития.
В своей деятельности я занимаюсь тем, что создаю или настраиваю систему управления задачами в различных анимационных студиях, и это является одной из ключевых функций по организации управления анимационного производства. Когда я только начинал этим заниматься профессионально, у меня возник вопрос: каким образом настроить систему управления задачами, чтобы любой сотрудник на производстве всегда бы понимал, что ему нужно делать? Причём это касается не только исполнителей, но и тех кто ставит и контролирует задачи, а также организует само производство.
Так вот в анимационной студии, где я тогда работал, в производстве было около сорока человек, и я столкнулся с тем, что каждому сотруднику требовался свой собственный интерфейс в системе управления задач. Под интерфейсом я здесь подразумеваю определенный вид страничек с задачами, настройками и тп. Например, менеджеру требовалось видеть все отделы и их загрузку, а исполнителю достаточно было видеть только свои задачи. В итоге передо мной стояла перспектива создания сорока различных конфигурации “для каждого”, что показалось мне чересчур! По ходу работы я старался обобщить похожие интерфейсы, складывая их вместе и суммируя используемые в них функции. Получившиеся интерфейсы группы пользователей использовали уже однотипно и достаточно эффективно. Это оказалось отличной идеей, и дело пошло на лад! В результате эволюции в системе управления задачами получилось всего лишь четыре различных типа конфигурации интерфейса пользователя.
Но самое интересное, что на базе этих четырёх типов интерфейсов и их комбинаций, оказалось возможным организовать работу любого участника анимационного производства. Например, человек работает в одном отделе как исполнитель, но при этом является руководителем другого отдела, и тогда у него показываются два интерфейса для разных отделов.
На основании практического использования этих типов интерфейсов в разных компаниях и родилась система производственных ролей, в которой каждый из четырёх интерфейсов соответствуют своей отдельной производственной роли.
Когда я описал работу для этих типов производственных ролей, стало возможным окончательно разделить сотрудников по их исполняемым функциям, и теперь на производствах сотрудники обычно исполняют только одну их этих четырёх производственных ролей.
Если говорить о юридическом аспекте, то после описания производственных ролей появилась возможность составить внятный договор с любым сотрудником, участвующим в производстве, часто даже без упоминания конкретных процессов, на которых он занят. Поэтому сам сотрудник не ограничен работой в конкретном отделе. И если он даже решит поменять свою профессию и перейти в другой производственный отдел, то не возникнет необходимости изменять его договор.
Выделение креатива в производстве
Так же постепенно стали отчётливее вырисовываться конкретные функции Режиссёра и Художника постановщика в рамках роли Утверждающий. За ними закрепились только функции формулирования требований к контенту проекта и его утверждения, по мере создания. Когда исполнение всех четырёх производственных ролей налажено и исполняется на студии, работа Режиссёра и Художника постановщика становится понятна и ясна для всех участников производства. В этом случае Режиссёр и Художник постановщик полностью загружены своими непосредственными обязанностями, не отвлекаясь на другие работы, что очень важно для студии в целом.
Данная система ролей оказалась очень эффективной, и я продолжил её использовать и совершенствовать в различных компаниях, создающих компьютерную графику.
Производственные отделы
Конкретные сотрудники чаще всего выполняют только определённые типы работ, которые я называю процессами. Если этих сотрудников собрать вместе по процессам, то естественным образом получаются Производственные отделы.
Все существующие на конкретном анимационном производстве процессы должны быть распределены между отделами. Когда же, по необходимости, в производстве появляется новый процесс, для него необходимо определить конкретный отдел, который будет его исполнять, либо создать новый отдел.
И совсем не помешает в рамках каждого отдела выделить человека, который отвечает перед студией за работу всего отдела, назовём его Руководитель отдела (производственная роль), который проявит свои организационные способности.
Краткое описание производственных ролей
Утверждающий формулирует требования к ассету, шоту, или даже к конкретной задаче, и подтверждает их соблюдение после исполнения задачи (утверждает задачу). Например, режиссер рассказывает какого характера должна быть анимация главного героя в конкретном шоте. Требования часто бывают нескольких типов, и каждый тип требований формулируется и утверждается отдельным ответственным сотрудником. Например, риг персонажа может быть отсмотрен и проверен ответственным аниматором после руководителя отдела рига, или, анимация шота может быть отсмотрена режиссёром после супервайзера анимации.
Исполнитель отвечает за своевременное выполнение возложенных на него задач по сформулированным к ним требованиям. Выполнение задачи должно соответствовать описанию работы на конкретном процессе, описанному технологом или руководителем отдела.
На следующей таблице я отображаю отношения Менеджеров (Executive) и Производственных отделов (Production)
Здесь уже задание формируют Менеджеры (слева), так как они отвечают за организационный аспект производства. Именно менеджеры создают конкретные Ассеты, Сиквенсы и Шоты на основе готовых производственных шаблонов (опять же заготовок определенного типа, которым достаточно присвоить наименование и выбрать из списка нужные атрибуты). Менеджеры для каждой задачи устанавливают приоритеты исполнения и сроки.
Производственные отделы же в данных рамках занимаются реализацией этих поставленных задач. Причем Руководитель отдела отвечает за качественный и профессиональный аспект производства и все его функции связаны с этим. Он ставит задачи каждому Исполнителю в отделе и принимает у них работу с точки зрения качества (профессионализма) исполнения.
Эта последовательность также означает, что если ответственность определённого уровня не исполняется в явной форме, тот этот уровень будет “пробит” и ответственность естественным образом перейдёт ниже на следующий уровень и будет там находиться “в неявной форме”. Если любой Утверждающий не выполняет своих функций, то они в неявной форме, и без ответственности, переходят к Менеджеру. Если Менеджер не выполняет своих функций, то они в неявной форме, и без ответственности, переходят к Руководителю отдела. Если Руководитель отдела не выполняет своих функций, то они в неявной форме, и без явной ответственности, переходят к Исполнителю.
Для того чтобы этого не происходило, нужно своевременно и ответственно исполнять функции, которые соответствуют каждому из четырёх уровней, не допуская их “пробоя”. Важно удержать свой уровень ответственности и не заниматься другими уровнями, без явного на то решения и разрешения, чтобы хаос, идущий с верхних уровней, не поглотил нижние, зависимые от них уровни.
Ну и конечно же способность и возможность компании удерживать эти уровни ответственности в основном зависит от текущего Этапа развития анимационного производства, описанного в предыдущей статье на эту тему.
Сформулированные здесь уровни ответственности являются ключом для понимания причин большинства производственных проблем в студии, и я призываю в явной форме разделять ответственность согласно предложенным уровням в реальных анимационных производствах.
В случае применения предложенной здесь системы производственных ролей и уровней ответственности участники производства могут спокойно заниматься своим делом в рамках понятных им функций, используя конкретный интерфейс системы управления задачами. Вырабатываются правильные производственные отношения, которые естественным образом уменьшают напряжение внутри действующего производства. Становятся видны владельцы ошибок и причины переделок, что быстро исправляется, потому что всё находится на виду
Подведем итоги. В этой статье я разобрал четыре типа производственных ролей, определил уровни их ответственности и дал определение производственного отдела. Реализация перечисленных пунктов в конкретной студии является важной частью работ по организации в ней эффективного анимационного производства. Мой опыт показал, что при внедрении данного подхода происходят качественные изменения в системе производственных отношений, и появляется возможность для масштабирования анимационного производства, что даёт мощный толчок для дальнейшего развития анимационной студии, и перехода её на следующий Этап развития производства.





























