Что такое целочисленное масштабирование
Графика Intel получит поддержку целочисленного масштабирования, которого нет у AMD и NVIDIA
Интегрированная графика Intel одиннадцатого поколения (Gen11 — используется в процессорах Ice Lake) и все последующие GPU компании получат поддержку целочисленного масштабирования. Эта возможность давно востребована сообществом, и Intel станет первым из разработчиков графических ускорителей, кто откликнется на этот запрос. Вице-президент Intel по архитектуре, графике и программному обеспечению Лиза Пирс (Lisa Pearce) подтвердила, что данная функциональность будет добавлена в драйвере Intel Graphics Command Center в августе и станет доступна как для интегрированной графики Gen11, так и в будущих дискретных ускорителях Intel Xe, которые выйдут в 2020 году.
Целочисленное масштабирование (integer scaling) — это алгоритм увеличения изображения в кратное число раз без потерь качества. Например, изображение в разрешении 1080p с применением этого алгоритма может быть увеличено до разрешения 4K таким образом, что каждый пиксель исходного изображения будет отображаться четырьмя пикселями того же цвета, что позволит полностью сохранить исходную структуру и чёткость картинки. Существующее в настоящее время оборудование (как видеокарты, так и мониторы) такой подход не используют, а для любого изменения размера картинки применяют билинейную или бикубическую интерполяцию, из-за чего изображение при увеличении становится размытым и «грязным». В результате снижается резкость, белые линии становятся серыми, а пиксельная графика перестаёт быть пиксельной.
Слева — целочисленное масштабирование; справа — билинейное масштабирование (нажмите для увеличения)
Стоит заметить, что сообщество давно говорит о необходимости добавления целочисленного масштабирования в драйверах видеокарт. Проблема особенно остро встала после 2014 года, когда на рынке появились мониторы с разрешением 4K, в то время как огромное число игр, в первую очередь старых, не имеют врождённой поддержки такого разрешения. Кроме того, возможность масштабирования изображения на мониторах высокого разрешения без потерь в чёткости может быть полезна и в том случае, если видеокарта не обеспечивает достаточную производительность, и для рендеринга приходится использовать режимы с более низким разрешением. Энтузиасты даже создали петицию с просьбой к AMD и NVIDIA реализовать алгоритм целочисленного масштабирования. Однако первой компанией, которая откликнулась на этот запрос, стала Intel.
И это совсем неслучайно. Некоторое время тому назад Intel в разработках графики стала внимательно прислушиваться ко мнению сообщества на специально организованных очных и заочных мероприятиях. Как оказалось, целочисленное масштабирование — одна из самых востребованных технологий, которую хочет получить геймерская аудитория. Именно поэтому её реализация стала для компании приоритетной задачей, которая и была решена в достаточно сжатые сроки.
Впрочем, во всей этой истории есть и негативная сторона. По всей видимости, наиболее распространённая в настоящее время графика Intel девятого поколения (Gen9 — используется в процессорах Coffee Lake, Whiskey Lake, Kaby Lake, Skylake и проч.) поддержку целочисленного масштабирования не получит. Как поясняет Intel, в таких GPU нет необходимых аппаратных механизмов интерполяции «ближайший сосед», поэтому поддержка целочисленного масштабирования будет ограничена графикой Ice Lake и последующими поколениями GPU, включая дискретные.
Пользователи систем с графикой одиннадцатого поколения получат возможность попробовать целочисленное масштабирование в конце августа после очередного обновления видеодрайвера.
IntegerScaler
IntegerScaler — бесплатная программа для целочисленного масштабирования ( integer scaling) игр без размытия. Например, в разрешении Full HD (1920×1080) на 4K-мониторе (3840×2160) каждый логический пиксел выводится как квадратная группа из 4-х (2×2) физических пикселов одного цвета.
Такое масштабирование без потерь качества может быть полезно как для современных трёхмерных игр, так и для старых игр и игр на основе пиксельной графики ( pixel art). См., например, скриншот игры «SimCity 2000» ( 1993 ) (собственное разрешение — 640×480), отмасштабированной до 4K с помощью IntegerScaler.
Как пользоваться: переключите игру в оконный режим и нажмите Alt + F11 при активном окне игры. Если Alt + F11 для конкретной игры не срабатывает, сделайте окно игры неактивным, включите отложенное масштабирование с помощью Ctrl + Alt + F11 или пункта «Масштабировать через 5 секунд» меню пиктограммы IntegerScaler в области уведомлений ( system tray) и снова сделайте окно игры активным. Удостоверьтесь, что игра работает в HiDPI-совместимом режиме. Подробнее читайте ниже.
Функциональность
100% автономное ( portable) приложение:
Программа имитирует полноэкранный режим для игр, запущенных в оконном режиме. Отмасштабированное изображение выводится по центру экрана. Пространство вокруг изображения заполняется однотонным фоном (по умолчанию чёрным).
Целочисленный масштабный коэффициент, обеспечивающий максимальное заполнение экрана, вычисляется автоматически и пересчитывается при изменении размеров масштабируемого окна при изменении разрешения в игре.
Масштабирование не применяется к развёрнутым ( maximized) окнам.
Интерфейс
Пользовательский интерфейс программы состоит из двух частей:
Сочетания клавиш
Нажатие сочетания клавиш Alt + F11 включает масштабирование для активного в данный момент окна. Повторное нажатие выключает масштабирование вне зависимости от того, какое окно активно.
Нажатие сочетания клавиш Ctrl + Alt + F11 включает масштабирование с задержкой 5 секунд. Это позволяет включить масштабирование даже в играх, блокирующих обработку сторонних сочетаний клавиш при активном окне игры: просто нажмите сочетание клавиш при неактивном окне игры и в течение 5 секунд переключитесь на окно игры. Для этой же цели служит пункт «Масштабировать через 5 секунд» меню программы.
По щелчку на пиктограмме отображается меню, позволяющее включить масштабирование, просмотреть информацию о программе, перейти по ссылкам на связанные веб-страницы или выйти из программы.
Интерфейс программы поддерживает русский и английский языки, язык выбирается автоматически на основании языка интерфейса операционной системы.
Автомасштабирование
Возможно автоматически применять масштабирование к заданным пользователем играм. Каждая игра задаётся и идентифицируется с помощью полного пути к её исполняемому файлу ( *.exe ). Такие пути следует указать каждый на отдельной строке в текстовом файле с именем auto.txt в папке IntegerScaler. Пример содержимого файла auto.txt :
D:\games\Steam\steamapps\common\GRID Autosport\GRIDAutosport_avx.exe
D:\games\Steam\steamapps\common\Oddworld New n Tasty\NNT.exe
D:\games\Steam\steamapps\common\pCars\pCARS64.exe
Пользовательский интерфейс для редактирования этого списка не предусмотрен, поэтому следует использовать сторонний текстовый редактор типа Блокнота Windows.
Файл auto.txt следует сохранить в кодировке UTF-8, это необходимо для правильной интерпретации национальных символов (например, кириллицы) в путях к файлам игр.
Параметры командной строки
Не требуются для масштабирования. Позволяют включить необязательные дополнительные функции IntegerScaler.
Параметры можно указать в поле «Объект» на вкладке «Ярлык» в свойствах ярлыка ( *.lnk ) исполняемого файла ( *.exe ) IntegerScaler. Создать ярлык можно с помощью пункта «Создать ярлык» контекстного меню исполняемого файла, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши на исполняемом файле.
Параметры указываются через пробел после пути к исполняемому файлу программы. Значение параметра указывается через пробел после его названия. Порядок указания параметров не имеет значения. Параметры можно использовать по отдельности, независимо друг от друга.
Обратите внимание, что параметры командной строки не имеют отношения к auto.txt и не будут работать, если поместить их туда.
Выравнивает отмасштабированное изображение относительно экрана.
Возможные значения для выравнивания:
Если указано одно ключевое слово для выравнивания, по второму измерению отмасштабированное изображение центрируется относительно экрана. Если указаны оба ключевых слова, отмасштабированное изображение прижимается к соответствующему углу экрана.
Порядок ключевых слов не имеет значения.
Переопределяет цвет фона, заполняющего пространство экрана вокруг отмасштабированного изображения. Поддерживаемые значения:
По умолчанию используется чёрный фон.
Усекает окно игры. Синтаксис значений (квадратные скобки указывают на необязательность подпараметра):
Клиентская область окна игры усекается до заданного размера (например, 640×480 ) с возможностью выравнивания усечённой области относительно исходной клиентской области. Для усечения лишь по одной из осей следует установить размер по другой оси равным нулю: например, 0x216 усечёт до 216 пикселов по высоте, не влияя на ширину.
Возможные значения для выравнивания:
Если указано одно ключевое слово для выравнивания, по второму измерению усечённая область центрируется относительно клиентской области окна. Если указаны оба ключевых слова, усекаемая область прижимается к соответствующему углу.
Порядок ключевых слов не имеет значения.
Если указано более двух ключевых слов или ключевые слова противоречат друг другу, параметр игнорируется.
Переопределяет язык интерфейса программы. Поддерживаемые значения:
По умолчанию используется язык интерфейса операционной системы, если он русский, и английский язык — в любом другом случае.
Внимание: использование дробных масштабных коэффициентов не рекомендуется, т. к. приводит к искажению изображения и дрожанию пикселов ( pixel shimmering ) из-за неравных размеров пикселов.
Полезно для игр, которые:
В этом примере фон переопределяется в серый, язык интерфейса — в английский, отключаются горячие клавиши и применяется масштабирование спустя 3 секунды (3000 мс) после запуска IntegerScaler:
IntegerScaler_64bit.exe -bg gray -clipcursor -resize 1920×1080 -locale en -nohotkeys -scale 3000
Регистр символов значения параметров не имеет значения.
Преимущества перед «Экранной лупой»
IntegerScaler выгодно отличается от стандартной Windows-программы «Экранная лупа»:
Совместимость с играми
Информацию о совместимости некоторых игр с оконным режимом и программой IntegerScaler см. в таблице.
Оконный режим
Программа совместима с подавляющим большинством игр, поддерживающих оконный ( windowed) режим, и не работает с играми, запущенными в полноэкранном режиме.
HiDPI-режим
Важно убедиться, что игра работает в HiDPI-совместимом ( DPI-aware) режиме. Определить это легко: размер окна игры в физических пикселах (точках) должен соответствовать разрешению, выбранному в настройках игры. Например, окно игры, работающей в разрешении Full HD, при системном масштабе 200% на 4K-мониторе должно занимать не весь экран, а примерно 1/4 экрана (1/2 по горизонтали и 1/2 по вертикали).
Для игр, формально несовместимых с HiDPI, требуется отключить DPI-виртуализацию ( DPI scaling) в свойствах исполняемого файла ( *.exe ), чтобы окно игры имело правильный размер и было свободно от размытия, возможного вследствие масштабирования, которое Windows автоматически применяет к HiDPI-несовместимым приложениям.
Отключить DPI-виртуализацию для отдельно взятой игры можно в свойствах её исполняемого файла (пункт «Свойства» контекстного меню файла).
Windows 10 Пункт «Свойства» → вкладка «Совместимость» → секция «Параметры» → кнопка «Изменить параметры высокого DPI» → секция «Переопределение масштабирования с высоким разрешением» → галка «Переопределите режим масштабирования высокого разрешения. Масштабирование выполняется» → пункт «Приложение» выпадающего списка. Windows 10 (устаревшие версии) Пункт «Свойства» → вкладка «Совместимость» → секция «Параметры» → галка «Переопределите режим масштабирования высокого разрешения. Масштабирование выполняется» → пункт «Приложение» выпадающего списка. Windows 7 Пункт «Свойства» → вкладка «Совместимость» → секция «Параметры» → галка «Отключить масштабирование изображения при высоком разрешении экрана».
Субъективная скорость движения указателя мыши в играх, использующих системный указатель мыши, может возрастать пропорционально масштабному коэффициенту.
Режим администратора
Для масштабирования игр, запущенных от имени администратора, IntegerScaler тоже следует запускать от имени администратора.
Aero / DWM composition в Windows 7
Для работы масштабирования в Windows 7 необходимо, чтобы был включён режим Aero ( DWM composition) (встроенной в Windows программе «Экранная лупа» это тоже необходимо). IntegerScaler автоматически пытается включить Aero, если он выключен. Windows 8 и выше это не касается — там функция DWM composition включена всегда.
Вопросы и ответы (FAQ)
Скорее всего, разрешение вашего экрана недостаточно для целочисленного масштабирования при выбранном разрешении конкретной игры. Разрешение экрана по горизонтали и вертикали должно быть как минимум вдвое больше размеров окна игры. В противном случае максимальный целочисленный масштаб равен 1,0 (100%), что эквивалентно обычному центрированию без масштабирования.
Так происходит, например, при размере окна 1280×720 (HD) и разрешении экрана 1920×1080 (Full HD), т. к. 1920 / 1280 = 1080 / 720 = 1,5. Подробнее — в ответе на вопрос в статье о целочисленном масштабировании.
Безопасно ли использовать эту программу с играми с античит-защитой?
IntegerScaler не внедряет ничего в программный процесс игры, поэтому использование программы с играми, снабжёнными античит-защитой ( anticheat), должно быть безопасно при условии, что античит-ПО не рассматривает слепо любую запущенную параллельно с игрой программу как относящуюся к читам.
Открыт ли исходный код? Нет. Исходный код программы закрыт, и его открытие не планируется. Вас может заинтересовать авторская библиотека Integer Scaling (C++/Rust/ JS/PHP) для вычислений, связанных с целочисленным масштабированием.
Предыдущие версии доступны через историю версий (см. ниже).
Классная штука, давно хотел подобную возможность.
Андрей
Отличная вещь, в самом деле рисует один пиксель игры в 4 мониторных.
Джек Аллигатор
Любая видеокарта, Windows 7, 8 или 10, игра должна поддерживать оконный режим. Скачиваем утилиту Integer Scaler, запускаем её. Запускаем игру в оконном режиме в разрешении 1920*1080, нажимаем Alt+F11 и вуаля, игра масштабируется в полный экран без смазывания.
Yorik Y.
Выглядит намного лучше масштабирования монитором, спасибо за программу, во многих играх можно использовать.
Inqizitor
I just wanted to warmly thank you for Integer Scaler. I’m so glad I discovered it. Since I switched to LCD many years ago, there was always something wrong with older games run under Windows: the blur. With Integer Scaler, I want to play again. It fills this weird, incomprehensible gap in gaming-Windows-monitor ecosystem. The second best thing about IS, is that it fills the role of 3 applications at once: integer scaler, cursor lock and borderless window. Great work. Thank you for what you did for old game players and for your commitment to the quest for better drivers.
Czeslaw
Great software thank you for making it free. I’m playing a game called StarSector. The one problem I’ve always had with this game was not being able to play it on my big screen. Now it finally looks like it should and plays like it should thanks your program. You have no idea how great this is. Honestly thank you so much. You’re awesome.
Davis
Finally I can easily play my games in FHD on my UHD monitor without getting any headache. It even runs fine with accelerated 3D-Games like Anno 1440, which could run in UHD, but with much too tiny menus, and in FHD of course blury text. It seems to run very well, not even any performance issues so far. Thank you very much!
Passatuner
Thanks a lot! Works, perfectly and even scales by the amount of times compared to my desktop resolution just to be able to fit the screen as much as it can without breaking aspect ratio! Doom 2 now finally feels as it should on a big screen! Love those huge pixels.
HiCZoK
AHHHHHHHHHH. O.M.G. THANK YOU THANK YOU THANK YOU. THIS SOLVED IT! Wowzers! Really, I was ready to sell this laptop [Alienware m17 R3 4K]. This changes everything. I can play 1080p games with clarity!
SPQR-3000
There — fullscreen, pixel-perfect, blur-free Starsector on 4k monitor.
Ungern
So useful in preserving detail in sprite-based games when displaying at higher resolutions. Amazing software, you are doing great work for people who hate the in-built scaling of displays/gpus.
Daniel
Exactly the utility I needed to get rid of blurriness when playing older games. I’ve been using it very frequently since I first downloaded it a few months ago. Appreciate all the work you’ve put into this.
Will
Works really well and the games do look awesome!
Simone
Really impressive, I’ve been looking for an app that does this for years now.
Ben
Thank you very much, That’s what I’ve been looking for, for a long time!
MADDIT0R
Integer Scaler makes such a difference to the playability of this game [Grand Prix Manager 2].
DBRRacing
Great tool I have found is called IntegerScaler. It can scale programs like pixel games through multiplying them by whole numbers, which makes it look a lot better and less blurry than RPG Maker’s default.
toxic shroom swamp
IntegerScaler is very nice. I’m curious as to if it adds any latency, though. Even if it does, it will prove useful for most of the older games I like to play where the lag wouldn’t do much harm. I appreciate your efforts in this war, Marat.
galneon
Small and easy to use. Thank you so much for this great piece of software!
Oscar Capac
It scales the game well in excellent quality.
a4k
Finally I can stop using a VM to play old RPG games in a proportional scale.
Cirno
I’m super amazed by how well it works, and really happy with the functionality.
Aleksander
I am a huge fan of your Integer Scaler application. Thank you so much for creating your application and making it publicly available — it has transformed so many games for me and many others.
Trey
I like your tool very much. It has greatly improved the experience of the game.
BAIXI
Перепечатка любых материалов сайта в любом объёме запрещена
Как Full HD превращают в 4К, и может ли это выглядеть хорошо
Рассказываем про «умный» апскейлинг разрешения в играх.
Материал подготовлен при поддержке MSI
Технологии развиваются неравномерно. Например, визуальные эффекты в играх могут сделать скачок, из-за которого даже самое мощное «железо» перестаёт справляться. Или производители консолей и видеокарт задают настолько высокие стандарты качества, что разработчикам приходится догонять прогресс.
Геймерам приходится покупать и обновлять игровые системы, чтобы не остаться отрезанными от последних достижений индустрии. Но есть технология, которая может заставить графику и железо двигаться навстречу друг другу, а не бежать наперегонки. Речь об апскейлинге — это масштабирование разрешения при помощи нейросетей.
В самом по себе масштабировании разрешения нет ничего инновационного — существует несколько десятков алгоритмов, которые способны «в реальном времени» увеличивать или снижать разрешение изображения, подгоняя его под возможности экрана.
Апскейлинг может выполняться на стороне источника (компьютером, консолью или Blu-Ray плеером), на стороне монитора или телевизора и даже некоторыми специальными кабелями.
Чаще всего конвертация происходит всё же устройством отображения: источник отправляет кадр в заданном разрешении, а тем, чтобы он занимал всю площадь экрана и минимально терял в качестве, занимается уже монитор. Одна из самых распространённых технологий сегодня — бикубическое масштабирование, алгоритм, который увеличивает цифровое изображение попиксельно. Он достраивает недостающие точках, сверяясь с информацией о 16 окружающих каждую из них пикселях.
Другие алгоритмы могут использовать для сверки от одного до 36 пикселей — обычно производители не указывают, как именно их монитор или телевизор «растягивает» изображение и не дают пользователю вариантов выбора.
Но это не всегда оптимальный вариант. Обратите внимание на сравнение алгоритмов в пиксельной игре (скриншот выше) и при апскейлинге фотографии (скриншот ниже). Там, где присутствует очевидная пиксельная сетка, лучше всего справляется самый примитивный, но с более сложными изображениями он создаёт «лесенки», которых удаётся избежать при большей выборке смежных точек.
Многие современные телевизоры используют временной апскейлинг: перед выводом изображения система накапливает кадры в буфере и дорисовывает целевому кадру недостающие пиксели — учитывая при этом, как изображение будет меняться в динамике.
Это позволяет повысить чёткость и плавность изображения в неинтерактивном контенте и снизить количество артефактов., Но для игр это не подходит, так как создаёт дополнительную задержку ввода — изображение выводится на экран с запозданием, делая управление неотзывчивым.
Продвинутые «умные» телевизоры и некоторые ТВ-приставки вроде NVIDIA Shield предлагают «умный» апскейлинг изображения.
Каким бы умным ни был телевизор, в «игровом» режиме все технологии для улучшения картинки отключаются, в том числе, увеличение разрешения. Если пренебречь рекомендациями производителя и оставить «улучшайзеры», задержка ввода может возрасти до нескольких сотен миллисекунд, что создаст дискомфорт из-за задержки ввода даже в самых размеренных играх.
Уже больше пяти лет игры в 4К — мечта и цель для многих геймеров. Но «грубой силой» производительного железа покорить эту высоту не получилось — сменилось уже три поколения видеокарт и полтора поколения консолей, но компромиссов избежать всё ещё не получается.
Консоли нового поколения чаще всего не «вытягивают» полное 4К-разрешение 2160р даже при 30 fps и далеко не максимальных настройках графических эффектов. И даже флагманские видеокарты, по цене сравнимые с недорогой иномаркой, только в 2021 году достигли достаточной мощности, чтобы гарантировать 40-60 кадров в секунду в нативном 4К при максимальных настройках с трассировкой лучей.
Но если не получается добиться «честного 4К», приходится искать способы создать достаточно убедительную иллюзию.
На консолях прошлого и текущего поколений большинство игр работают в разрешении значительно ниже 4096 на 2160 пикселей. чтобы изображение достаточно чётко выглядело на 4К-телевизорах, применяется шахматный рендеринг.
Это не совсем апскейлинг — при таком подходе изображение изначально рендерится под 4К, но с пропусками по одному или несколько пикселей, что напоминает шахматную доску. На каждом кадре пропуски располагаются в разных местах, чтобы алгоритм мог заполнять недостающие пиксели информацией с предыдущих кадров.
Шахматный рендеринг хорош тем, что эффективно снижает нагрузку на систему и не требует дополнительных аппаратных средств. На ПК шахматный рендеринг обычно не применяется, однако на многих более-менее актуальных видеокартах доступен режим апскейлинга с похожим эффектом.
Integer Scaling или «целочисленное масштабирование» производится видеокартой, а не монитором, не добавляет значимой или видимой задержки. Алгоритм дробит каждый пиксель изображения в низком разрешении на несколько суб-пикселей одинакового цвета, благодаря чему чёткость повышается без размытия и искажений.
Целочисленное масштабирование доступно на следующих видеокартах:
Такой апскейлинг подходит для игр с пиксельной графикой. Кроме того, в старых тайтлах с фиксированным низким разрешением ассетов, например, в «Героях 3», интерфейс и карта будут иметь привычные пропорции.
Правда, по краям объектов на экране могут появляться «лесенки», а цветовые переходы становятся резкими.
Для игр только две большие компании предлагают технологии апскейлинга: DLSS от NVIDIA и FSR от AMD (если не считать любительских наработок). Принцип работы у них разный, но обе задействуют нейросети в дополнение к стандартным алгоритмам.
Использовать их можно только в самих приложениях и играх (а не на уровне экрана или видеокарты). В 2021 году DLSS от NVIDIA интегрировали в движок Unreal Engine 4, а в будущем собираются добавить в Unity и UE5. AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) стала доступна рядовым пользователям только в конце июня 2021 года и пока поддерживается лишь восьми играх. Алгоритм анализирует объекты на каждом отдельном кадре, увеличивает разрешение и применяет различные эффекты, включая сглаживание, увеличение резкости.
У FSR нет временного компонента: система не учитывает ни предыдущие кадры, ни положение объектов на будущих кадрах с учётом векторов, поэтому работает система неидеально и иногда допускает артефакты. Но зато и никаких особенно строгих системных требований у FSR нет: подходят видеокарты NVIDIA GeForce GTX 10-й серии и новее, AMD Radeon RX 460 и новее и даже графические ускорители от Intel.
Использование FSR снижает нагрузку на видеокарту от 40% до 60% в зависимости от разрешения и режима. В будущем технология может появиться и на консолях нового поколения, которые используют графическую архитектуру AMD.
NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) устроена сложнее и обеспечивает более высокое качество масштабирования изображения, но и требования у неё намного выше. Технология опирается на специальные тензорные ядра, предназначенные для быстрого обсчёта матриц нейросетей, которыми оснащаются только видеокарты серий RTX 20 и RTX 30.
Согласно статистике Steam, такие карты есть примерно у 17% пользователей (это довольно много). В Steam порядка 120 миллионов учётных записей, то есть карты RTX используют порядка 20,5 миллионов человек. Однако подавляющим большинством этих пользователей назвать тяжело, поэтому не все разработчики считают DLSS необходимостью.
В DLSS первой версии нейросеть нужно было обучать на конкретной игре (это сотни часов), при этом рядовые геймеры и игровые журналисты жаловались на мерцание, низкую чёткость и другие проблемы.
Однако в DLSS 2.0 многое изменилось. Технология анализирует прошлые кадры и определяет векторы движения объектов в поле зрения, чтобы корректно обрабатывать динамичные сцены — без мерцания и артефактов.
В поддерживаемых играх прирост производительности с DLSS 2.0 достигает от 40% до 120% в зависимости от игры. DLSS поддерживается в большинстве крупных релизов: владельцев видеокарт GeForce RTX всё больше, вместе с этим растёт число потребителей новых технологий.
FSR и DLSS — не все технологии, которые снижают нагрузку на железо и повышают производительность игр с минимальным влиянием на качество графики. Microsoft активно тестирует продвинутую систему работы с памятью DirectStorage, на основе которой NVIDIA разрабатывает собственную RTX IO. Она ускоряют загрузку, упрощает обращение игры к ассетам и «агрессивнее» сжимает файлы на диске.
Сами графические API вроде DirectX 12 Ultimate и Vulkan интегрируют всё больше инструментов, чтобы оптимизировать производительность и снизить системные требования. Например, Variable rate shading помогает разработчикам разбивать отображаемое на экране пространство на зоны и рендерить их с разной степенью детализации. А Sampler feedback повышает производительность, позволяя игре повторно использовать уже отрендеренные текстуры или обходить рендеринг поверхностей за кадром, а также быстрее загружать текстуры.

