очки обучения skyrim requiem
Я фанат OblivionXP. Этот мод моя попытка осуществить OblivionXP как систему уровней, основанную на очках опыта в Skyrim. Различные действия дают Вам очки опыта. Вы можете повысить Ваш навык, используя очки опыта. Это означает, что Вам не надо ковать тонны железных кинжалов для повышения кузнечного дела. Выполнение заданий, нахождение новых локаций, убийство врагов и так далее.
Вы можете посмотреть текущий опыт через MCM статус> статус> или используя малую способность «SXP Показать статистику».
1 замечание по поводу убийства врага, учитывается финальный удар: Ваш(Player) или спутников(Teammate).
Очки отдыха:
Когда Вы спите, Вы приобретаете очки отдыха.
При получении очков опыта, они будут удвоены при наличии очков отдыха. Очки отдыха при этом снимаются.
Сон дает Вам 1000 очков отдыха за каждый час (8000 очков максимум).
Эта функция даст Вам хороший повод, чтобы поспать.
Расчет уровней:
Очки опыта, которые Вы получаете, в основном фиксированы или увеличиваются линейно.
Очки опыта, которые требуются для повышения навыков, увеличиваются экспоненциально.
Так Вы можете быстро повышать уровень навыков на ранней стадии, но в середине темп замедлится и повысить навык до уровня мастера будет очень тяжело.
Создавая этот мод, я руководствовался тремя пунктами:
1. Ненавижу ковать тонны железных кинжалов. Поэтому ковка не дает очков опыта. Идите выполнять задания!
2. Сделать битвы с драконами стоящими этого. Поэтому убийство драконов даёт много очков опыта.
3. Сделать всех счастливыми при взгляде на корень Нирна
С этими параметрами создавался мод. Так что это не строгие требования. Скорее всего мод будет работать и на других версиях, но я не тестировал.
Этот мод также требует Skyrim Community Uncapper для того, чтобы отключить ванильную систему прокачки.
Откройте SKSE_Elys_Uncapper.ini и измените эти данные:
;.
bUseSkillExpGainMults=1
;.
;.
fAlchemy=0.0
fAlteration=0.0
fArchery=0.0
fBlock=0.0
fConjuration=0.0
fDestruction=0.0
fEnchanting=0.0
fHeavyArmor=0.0
fIllusion=0.0
fLightArmor=0.0
fLockpicking=0.0
fOneHanded=0.0
fPickpocket=0.0
fRestoration=0.0
fSmithing=0.0
fSneak=0.0
fSpeech=0.0
fTwoHanded=0.0
;.
Убийство ( SM Kill Actor event )
Создание предмета ( SM Craft Item event )
Выполнение заданий
Выполнение мелких заданий
Завершение главного квеста
Выполнение побочных заданий
Выполнение заданий соратников
Выполнение заданий Гильдии магов
Выполнение заданий Гильдии воров
Выполнение заданий Темного братства
Выполнение заданий Гражданской войны
Выполнение заданий Даэдра
Выполнение квестовой линии
Выполнение заданий Dawnguard
Выполнение заданий Dragonborn
Победа в кулачных боях
Нахождение локаций
Зачистка подземелий
Нахождение стоячих камней
Нахождение корней Нирна
Изучение заклинаний
Поглощение души дракона
Изучение слов силы
Изучение криков
Улучшение криков
Поедание продуктов
Чтение книг
Сбор ингридиентов
Поедание ингридиентов
Исцеление болезней
Уговоры
Подкупы
Запугивания
Покупка лошадей
Покупка домов
Вложение средств
Скрытные атаки
Взлом замков
Карманные кражи
Кража предметов
Кража лошадей
Убийства
Нарушение границ
Добыча руды
Рубка дров
Перевод: Bender, DJ_Kovrik, Jorunn, Santera
Предисловие
Изначально Requiem задумывался как личный проект, ставящий своей целью придание Skyrim духа олдскульных РПГ и соответствующего игрового опыта. Создателем мода и его основным разработчиком первое время был Xarrian, а позже к созданию мода присоединился и я, Ogerboss, и некоторое время мы работали над модом сообща. К сожалению, в мае 2013 года Xarrian перестал заниматься нашим проектом, ввиду большой занятости в реальной жизни, поэтому я продолжил работу над модом в одиночестве.
Так что же представляет собой эта модификация? Она изменяет практически всё, что есть в игре – от глобальных изменений, таких как полностью независимый от уровня игрока игровой мир, к переделанным и перебалансированным предметам, правкам в интерфейсе, эстетическим корректировкам и многое, многое другое. Requiem не предназначен для придания игре зубодробительной сложности и на 100% хардкорного игрового опыта (хотя подобные заблуждения, кажется, очень распространены), хотя ощутимое повышение сложности (в сравнении с оригинальной игрой) является его неотъемлемой частью, придающей игровому миру большую глубину и правдоподобность. Кроме того, Requiem не предполагается как модификация, подходящая любому игроку – это персональный проект, который, главным образом, был выложен в открытый доступ для единомышленников, которым придется по вкусу глубокий, бросающий игроку вызов игровой опыт.
Несмотря на то, что большая часть нашего вдохновения идет из старых игр, таких как ранние игры серии Elder Scrolls (большей частью Morrowind, Daggerfall и Arena), Gothic, Deus Ex, Baldur’s Gate, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Icewind Dale, Planescape: Torment и похожих игр, мы стараемся найти компромисс между традиционными элементами отыгрыша и новыми веяниями. Но все же, основной источник вдохновения – именно старые игры.
Мы пытались и все ещё пытаемся создать нечто уникальное – не ради популярности, славы или чего-то подобного, но ради удовольствия, которое мы находим в работе по изменению настоящего произведения искусства (коим, безусловно, является Skyrim) и в постоянном совершенствовании того, что мы уже сделали (на данный момент). Но всё это было бы невозможно без помощи замечательного сообщества, которое образовалось вокруг проекта и помогало в столь многих аспектах для достижения того прогресса, который мы даже не считали возможным. Мы очень благодарны вам за вашу постоянную обратную связь, критику, предложения, отчеты об ошибках, ресурсы и комментарии!
Ещё один нюанс, на который нам бы хотелось обратить внимание, так как многие люди спрашивают об этом: намеренное отсутствие модульной системы. Использование одного esp (вместо использования нескольких независимых друг от друга esp) имеет большое преимущество – функции в таком случае могут быть гораздо более взаимосвязанными, нежели при использовании модульной системы. Но, тем не менее, Requiem обладает высокой степенью кастомизации, за счет встроенной системы МСМ-меню. Подробный разбор и описание всех доступных опций вы сможете найти в этом руководстве. В том случае, если вы просто хотите некоторые отдельные аспекты из того, делает Requiem, вероятно, вы предпочтете использовать более мелкие моды с меньшим масштабом изменений!
Немного о данном руководстве
Данное руководство разработано с расчетом на использование его цифровой версии, поэтому оно наполнено большим количеством разнообразных ссылок на другие онлайн-ресурсы. Все ссылки внутри данного документа подсвечиваются вот так, в то время как сторонние ссылки выглядят вот так: SkyrimNexus. Набранные жирным шрифтом названия ссылок являются гиперссылками на отдельные моды. Пожалуйста, имейте в виду, что работа над данным руководством еще продолжается. Если интересующей вас темы ещё нет в данном руководстве, обратитесь к старому текстовому руководству для ознакомления с общей концепцией мода и вносимых им изменений.
Руководство по быстрой установке Requiem
Это краткое руководство поможет вам быстро установить и настроить Requiem. Его установка предельно проста, так как мод содержит всего один esp файл, а почти все настройки можно выполнить позже, уже из игры. Тем не менее, для установки Requiem вам потребуется установить несколько модов, без которых он просто не будет работать должным образом.
Для использования Requiem вам потребуется следующее:
Первые шаги
Как только вы начали новую игру, Requiem ожидает подходящего момента***, чтобы запустить свои скрипты. На это укажет сообщение о том, что вы внезапно чувствуете себя обессилевшим; через несколько секунд вы должны увидеть второе сообщение о том, что вы снова чувствуете себя хорошо. Это и есть индикатор успешного запуска скриптов. После того как все компоненты Requiem станут активны, вы можете начинать своё путешествие. Но перед тем, как вы попытаетесь спастись из Хелгена, знайте, что Requiem предоставляет вам три очка перков в начале. Потратьте их с умом, потому что перки в Requiem значат гораздо больше, и без их использования начало может стать слишком сложным. Если у вас возникнут какие-либо проблемы во время вашего путешествия, обратитесь к Часто Задаваемым Вопросам. Большинство вопросов от начинающих охвачены в этом списке.
Поиск и устранение проблем
Если у вас возникнут проблемы, не затронутые в FAQ (связанные с геймплеем или технические), не стесняйтесь посетить страницу этого мода на Nexus и задать свои вопросы в комментариях. Но прежде чем вы сделаете это, убедитесь, что все необходимые компоненты установлены правильно, и Реквием находится внизу списка загрузки. Если вы не следуете рекомендациям этого руководства, маловероятно, что мы сможем вам помочь. Если в списке загрузки после Реквиема подгружается ещё несколько десятков модов, скорее всего, неизвестных (по причине того, что я их никогда не использовал), то практически невозможно определить, какой из них вызывает конфликт.
1. Как устроен Requiem?
Requiem это глобальный плагин, затрагивающий практически все аспекты игры. Изменений слишком много для того, чтобы перечислять их здесь, но эта глава даст вам общее представление об основных концепциях мода. Ряд специфических вопросов рассматриваются более детально в последующих главах. Пожалуйста, имейте в виду, что многие из вносимых модом изменений могут быть отрегулированы с помощью меню настроек, подробности вы найдете в главе Настраиваем Requiem.
1.1. Уровневая система
Практически все уровневые аспекты игры стали статичными и перестали зависеть от уровня игрока. Со старта игры вы можете встретить противников самого разного уровня, особенно если забредете в слишком сложную локацию, то же самое касается и экипировки – даже самые лучшие вещи сразу доступны в мире игры, независимо от вашего уровня.
В целом, внесены следующие изменения:
Помимо всего перечисленного, серьезные изменения внесены и в уровневые списки некоторых NPC и существ. Различные вариации одного и того же типа врагов (к примеру, «Бандит», «Мародер», «Громила» и т.д.) хоть и относятся к одной фракции, но могут иметь совершенно разные параметры и способности. Но, в отличии от оригинальной игры, по мере роста вашего уровня они не заменяют низкоуровневых противников, а дополняют их группы, давая вам большее ощущение разнообразия. Если, к примеру, в группе бандитов вам попался боец, с которым труднее справиться, то это означает, что он гораздо опытнее, чем его сподвижники. Уровень NPC больше не привязан к уровню игрока, как обсуждалось ранее, что позволяет гораздо сильнее разнообразить встречающихся вам противников в каждой из фракций.
Ниже приведена таблица, примерно определяющая общую сложность большинства противников.
| Низкоуровневые враги | Среднеуровневые враги | Высокоуровневые враги |
|---|---|---|
| Животные (злокрысы, грязевые крабы, волки, медведи, саблезубы, рыбы-убийцы, хоркеры) Бандиты Изгои (если они еще не перестали быть людьми) Обычные люди Скелеты Детеныши морозных пауков | Солдаты и обычные стражники Драугры Ведьмы/ворожеи Тролли Ледяные привидения Пауки Мамонты Огненные атронахи Ледяные атронахи | Великаны Вампиры Маги Драконы Фалмеры Двемерские механизмы Вервольфы Драконьи жрецы Большинство даэдра |
Выше представлена примерная классификация противников, которых вы будете встречать в своих странствиях. С низкоуровневыми врагами можно справиться, начиная с первого уровня, если только подойти к этому делу правильно. Со среднеуровневыми врагами все еще можно справиться и на первом уровне, но это потребует умения и тщательного выбора тактики. С высокоуровневыми врагами практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений.
Если вы ищете мод, который бы изменял уровневую систему примерно так же, как описано выше, но вам не нужны все остальные изменения из Requiem, то рекомендуем обратить внимание на Skyrim Scaling Stopper или Skyrim Unleashed
1.2. Атрибуты, навыки и перки
Requiem вносит ряд значительных изменений в систему навыков и перков. В целом, основной акцент смещен с навыков на перки. Если в оригинальной игре, чтобы стать мастером в чем-либо, было достаточно иметь высокий уровень навыка, то теперь чтобы достичь истинного мастерства в каком-либо умении необходимо вкладывать очки навыков в соответствующие ветви перков. Кроме того, большинство деревьев перков полностью переделаны, что разнообразит получаемые вами впечатления и игровой опыт. Помимо всего описанного, в систему навыков и перков внесены еще некоторые изменения:
1.3. Бой
1.4. Магия, крики, благословения богов и стоящие камни
В магическую систему внесено множество изменений, сочетающихся с общей идеологией Requiem. Прежде всего, во всех школах магии появились новые заклинания, а многие из существующих заклинаний были изменены, чтобы лучше соответствовать концепции мода. Как и многие изменения в Requiem, акцент в магической системе смещен с навыков на перки, т.е. теперь если вы хотите достигнуть мастерства в своей любимой школе магии, то потребуется вкладывать в нее очки навыков. Наиболее важные изменения приведены ниже:
Система Криков, в целом, осталось такой же, как и в оригинальной игре, но большинство Криков было улучшено, с целью сделать их более впечатляющими. Ниже перечислены основные изменения Ту’ума:
Служение богам работает так же, как и в оригинальной игре, но с рядом важных отличий:
Стоящие камни теперь разделены на группы, в попытке найти компромиссное решение между постоянными знаками рождения, которые присутствовали в Morrowind, и динамической системой из Skyrim. Когда вы впервые выбираете стоящий камень, то автоматически привязываетесь к соответствующей группе, и в дальнейшем вы сможете выбирать знаки только этой группы. Доступные группы:
Ко всему прочему, эффекты большинства знаков были изменены в соответствии с общей концепцией мода.
1.5. Исследование мира, экономика и атмосфера
Requiem затрагивает множество областей и подземелий оригинальной игры (к примеру, Крепость Хелгена) с целью разнообразить получаемые вами впечатления, начиная от множества размещенных вручную вещей и заканчивая некоторыми уникальными существами со своей историей. Другие изменения, связанные с исследованием мира, торговлей и атмосферой, приведены ниже:
Примечание: обратите внимание, что статус замка обновится только после того, как вы наведете на него курсор повторно.
1.6. Кузнечное дело
Система крафта была изменена с целью удаления потенциальных лазеек, с помощью которых возможно было создать слишком мощную экипировку. Чтобы этого достигнуть, с ингредиентов удалены алхимические эффекты увеличения навыка зачарования / кузнечного дела / алхимии, подобные эффекты могут быть получены только с найденных или купленных зелий. Ниже приведены остальные изменения:
1.7. Воровские навыки
Воровские навыки также подверглись изменениям. Как и с большинством других навыков, чтобы получить хоть какую-то пользу от данных умений, потребуется вложить в них очки навыков. Карманные кражи и взлом бесполезны без базовых перков, то же самое относится и к скрытному передвижению.
1.8. Экипировка
Requiem добавляет в мир игры множество новой экипировки (новые модели и текстуры с любезного разрешения авторов, позволивших использовать их материалы), к примеру: сабли и катаны, взрывающиеся стрелы, новые охотничьи припасы и еда, книги для вашей библиотеки, новые артефакты вроде невесомой сумки, свитки телепортации и т.д.
1.9. Интерфейс
В интерфейс внесены следующие изменения:
1.10. Исправления ошибок
Помимо всех перечисленных здесь нововведений, Requiem также исправляет ряд недостатков оригинальной игры:
Имейте в виду, что все эти исправления не заменяют, а дополняют неофициальные патчи для игры.
2. Настраиваем Requiem
Requiem предлагает множество разных функций, не все из которых могут нравиться некоторым игрокам. Вместо того, чтобы делить Requiem на набор модулей, мы решили разрабатывать мод в виде единого целого. Данный подход позволил нам реализовать намного большее переплетение отдельных компонентов, образующих в итоге целостную картину, нежели при использовании модульной системы. Для того, чтобы сохранить возможность настроек, мы приняли решение создать переключатели для отключения или включения различных функций Requiem.
В целом, у нас есть два типа переключателей. Большинство опций может быть настроено из МСМ-меню, но несколько специальных опций не могут быть настроены с помощью МСМ-меню, и все ещё существуют в виде дополнительных esp-файлов, которые должны быть загружены после основного файла***. В этом разделе мы сначала бегло пройдемся по специальным опциям, а потом рассмотрим их подробно, рассортировав по категориям.
***Старые опциональные файлы из предыдущих версий Requem больше не поддерживаются, поэтому использовать их с версией 1.7 не рекомендуется.
2.1. Рекомендованные настройки INI-файла
Для большего эффекта погружения в игру мы рекомендуем вам изменить несколько записей в вашем SkyrimPrefs.ini (обычно находится в папке C:\Пользователи\[Имя пользователя]\Документы\My Games\Skyrim, по умолчанию). Найдите приведенные ниже строки и измените их в соответствии с образцом. Если таких строк нет, просто добавьте их в конец файла.
bShowCompass = 0
bShowFloatingQuestMarkers = 0
bShowQuestMarkers = 0
Эти настройки отключают компас (так как в настоящее время нет возможности отключить только маркеры локаций), квестовые указатели и квестовые отметки на карте. По той причине, что описание квестов в оригинальной игре совершенно бесполезно без этих квестовых указателей, мы настоятельно рекомендуем использовать мод Even Better Quest Objectives в дополнении к этим настройкам.
2.2. Настройка параметров сложности
2.3. Выбор шрифта*
По умолчанию, Requiem использует вариант Smaller Kingthings Petrock fonts. Если вам не нравится этот шрифт, или у вас возникли какие-то неполадки с его использованием, вы можете отключить его, удалив следующие файлы из своей папки Skyrim:
*Для пользователей русской версии данный подраздел неактуален.
2.4. Опциональные файлы и МСМ-меню
Описание опциональных esp-файлов вы найдете в архиве с русификацией мода.
2.4.1. Бой
2.4.2. Магия
2.4.3. Навыки и перки
2.4.4. Атмосфера
2.4.5. Совместимость и отладка
3. Часто задаваемые вопросы
В этом разделе руководства рассматриваются вопросы, которые мне неоднократно задавали на SkyrimNexus. Мне не слишком нравится, когда задают вопросы, на которые вы могли бы ответить сами, изучив этот раздел руководства. Отвечая на них снова и снова, я трачу время, которое мог бы использовать на создание чего-то нового. Так что лучше прочитайте этот FAQ, ведь, в конце концов, это будет гораздо быстрее, чем написать пост на SkyrimNexus и ожидать, пока кто-нибудь озаботится ответом на постоянно повторяющийся вопрос.
3.1. Вопросы, связанные с боем
Почему мои стрелы бесполезны против нежити?
Нежить не имеет жизненно важных органов, которые вы бы могли пронзить стрелой. Таким образом, эти существа, оживлённые тёмной магией, обладают высокой устойчивостью к обычным стрелам. Единственный способ причинить им вред – использование серебряных или зачарованных стихийным уроном стрел.
Вы в курсе, что баланс сошёл с ума? Я вышел из Хелгена, и бандиты убивают меня с одного удара топора!
Окружающий мир больше не зависит от вашего уровня. Поэтому вы можете столкнуться с высокоуровневым противником (или несколькими низкоуровневыми) в любое время, если вы путешествуете в неправильных местах. Выбирайте противников с умом и помните, что вы больше не начинаете, как всесильный Драконорождённый. (Как мог бы сказать alexels: «Добро пожаловать в Requiem» или «Держись, принцесса»)
Когда у вас заканчивается запас сил, каждая атака врага получает некоторый шанс разоружить вас.
После первых сражений я наполовину мёртв, и у меня нет средств для исцеления. Как мне восстановить здоровье без естественной регенерации и денег на целебные зелья?
Вы можете добыть немного монет, работая на таких людей, как Ход, лесоруб из Ривервуда, или Хульда, хозяйка таверны Гарцующая кобыла в Вайтране. Другая возможность заработать – добыча руды из шахт.
У некоторых врагов, таких как нежить и вампиры, полоса здоровья не изменяется после атаки. Что я делаю не так?
Полоса здоровья, которую вы видите, отражает только базовое количество здоровья NPC. Поэтому если враг укрепил здоровье каким-либо эффектом, вы должны нанести достаточный ущерб, чтобы нивелировать этот эффект, и только после этого вы увидите изменения на полосе здоровья. Кроме того, ваша цель может обладать иммунитетом против урона, который вы пытаетесь нанести. К примеру, вампиры укрепляют здоровье и имеют высокую сопротивляемость к стрелам; вампир, атакуемый стрелами, отличными от серебряных, будет непобедим.
Почему мой уровень магии снижается от каждого удара?
Прочитайте «Бестиарий Скайрима», эта книга даст вам массу полезной информации для борьбы с различными существами.
Почему мой запас сил снижается с каждым ударом?
Почему мои раны мешают мне бежать?
Система пассивных атрибутов Requiem на основе текущего здоровья даёт вам бонус к переносимому весу. Если вы находитесь в полном здравии и загружены почти полностью, временная потеря нескольких очков здоровья лишит вас части бонуса, и вы окажетесь перегружены.
3.2. Вопросы, связанные с магией
Как мне отменить эффект поддерживающегося заклинания (Размытие, Невидимость и пр.) прежде, чем у меня кончится магия?
Такие заклинания могут быть отменены повторным использованием, бесплатным и бесшумным. Заклинания скрытности – это особый случай, они могут быть развеяны с помощью малой способности «Развеять скрытое», которую вы получаете на период действия заклинания. Преимущество такого способа развеивания состоит в том, что не нужно владеть специальным заклинанием, уменьшая свои шансы быть обнаруженным.
Почему каждое заклинание стоит такое жуткое количество магии?
Скорее всего, вы носите тяжёлую броню и не следуете пути боевого мага. За каждую часть тяжёлой брони увеличивается стоимость заклинаний, за исключением случаев, когда в ветке тяжёлой брони взят соответствующий уровню заклинания перк.
3.3. Вопросы, связанные с навыками и перками
Почему перки иллюзий для усиления заклинаний недоступны, несмотря на наличие требуемого навыка?
Как указано в описании этих перков, вам сначала необходимо стать более опытным в использовании этих заклинаний. На практике это означает, что вы должны знать хотя бы одно из них.
Так и задумано, что отмычка всегда ломается даже при открывании объекта?
Взлом замков – сложное искусство, и не каждый невежественный воин может его понять. Чтобы иметь какие-то шансы на вскрытие замка необходим хотя бы перк в ветке взлома. Если вы не хотите вкладывать очки во взлом, то можете ломать замки на деревянных контейнерах (до уровня адепт), атакуя их. Если вы достаточно сильны (это зависит от здоровья и запаса сил), замок сломается, хотя это не сразу отображается, потому что текст под прицелом обновляется только при смене фокуса.
Почему перки мутаций (Алхимия) невозможно изучить, несмотря на наличие требуемого навыка?
Для изучения одного из таких перков вам необходимо иметь в инвентаре указанные компоненты. Поскольку закон сохранения материи работает и в Нирне, создавать мутаген из ничего – нетривиальная задача.
Я не могу изучить перк кузнечного дела, несмотря на то, что имею необходимый уровень навыка. Что я делаю не так?
Большая часть перков кузнечного дела требует наличие руководства в вашем инвентаре. «Руководство ремесленника», необходимое для изучения базового навыка, имеется в продаже у каждого кузнеца. Книги для более высоких рангов могут быть найдены, как в продаже, так и во время путешествия.
Я стою на месте, но мой запас сил продолжает уменьшаться!
Это происходит, когда вы носите тяжёлую броню, не имея даже базового обучения. Возьмите хотя бы первый ранг основного перка в ветке тяжелой брони, и эта проблема больше не побеспокоит вас.
3.4. Вопросы, связанные с квестами
Почему когда я пытаюсь начать основной квест DLC Dawnguard, стража рассвета беспричинно нападает на меня?
Стража рассвета – больше не сборище идиотов, которые могут быть одурачены своими заклятыми врагами. Для начала квестовой линии Dawnguard вам придётся сначала вылечиться от вампиризма. Альтернативного старта квестовой цепочки на данный момент нет, но он, возможно, появится в будущем.
Этот мод не поддерживает DLC Dragonborn. Что я могу сделать, чтобы всё равно играть в DLC?
Вы должны установить патч Requiem – Dragonborn от azirok прежде чем посетить Солстейм.
Сложно ли проходить Лабиринтиан?
3.5. Вопросы, связанные с атмосферой
Как мне получить доступ к инвентарю моих лошади или мёртвого трэлла?
Выберите цель и используйте талант «Осмотреть». Эту способность можно использовать также для конфискации у гуманоидов предметов, которые вы им дали.
Почему я мгновенно умираю, когда становлюсь вампиром?
Есть несколько возможных причин: во-первых, сама инфекция наносит ущерб здоровью, который меняется в зависимости от того, как вы заразились. Во-вторых, повреждения от солнца и Меридии. Леди бесконечной энергии ненавидит нежить, так что даже не думайте касаться её Путеводной звезды и Сияния Рассвета.
Почему боги отказывают мне в благословении?
Либо вы совершили слишком много преступлений и не можете получить благословение любого из богов, либо какие-то определённые действия расстроили божество. Например, Талос не благословит вас, если вы присоединились к имперской армии. Если вы совершили слишком много преступлений, вы можете подумать о приобретении перка «Жестокие сожаления» (школа Восстановления, становится доступным после превышения лимитов преступлений) для увеличения лимита преступлений, терпимых богами. Однако цена высока: вы больше не получите никаких особых благословений и будете испытывать постоянные негативные эффекты. И если конкретное божество расстроено какими-то вашими действия в прошлом, даже покаяние не поможет восстановить его благосклонность. Для более полного рассмотрения этой темы обратитесь к журналу изменений. Этот аспект Requiem, скорее всего, будет переработан и вскоре выпущен как небольшое обновление для версии 1.7.
Почему лечебные припарки не оказывают никакого эффекта?
Лечебная припарка обеспечивает вам медленную регенерацию в форме увеличения скорости восстановления вашего здоровья на 50%. Она медленно, но неуклонно вылечит вас. Вы можете использовать лечебные припарки для восстановления здоровья в путешествиях или перед отдыхом для исцеления ран во время сна.
Почему моё здоровье не восстанавливается?
Это неотъемлемая черта Requiem. Если вы хотите вернуть регенерацию вашего здоровья, вам необходимо установить скорость его восстановления («Здоровье восстанавливается на Х% быстрее»). Однако вам следует помнить, что регенерация здоровья всё равно значительно снижена, даже если у вас есть такой эффект.
Почему бег вытягивает запас сил?
Это также неотъемлемая черта Requiem, аналогичная геймплею Morrowind.
Как я могу предотвратить снижение регенерации магии во время бега?
У вас есть два варианта: либо вы приобретаете Фокусирование из древа школы Восстановления, либо постоянный укрепляющий магический эффект: зачарованный предмет или камень Мага.
3.6. Вопросы, связанные с совместимостью с другими модами
Почему я вижу пустой экран, когда начинаю новую игру?
Я использовал BOSS, но Requiem по-прежнему ведёт себя странно!
Вероятнее всего, это конфликт модов, поскольку BOSS не совершенен. Фактически BOSS помещает Requiem в середину очереди загрузки, и это провоцирует перезапись Requiem другими модами. Поместите Requiem в конец списка загрузки и проверьте, сохраняется ли проблема.
Если броня/оружие сбалансированы для оригинального Skyrim, то их характеристики будут также сбалансированы в Requiem, потому что мы, в основном, используем методы масштабирования параметров вместо корректировки характеристик для всех предметов вручную.
4. Бой
Ключевое различие между легкой и тяжелой броней в даруемой ими защите и в их весе. Хотя легкая броня дает лишь ограниченную защиту, носить ее достаточно легко. С другой стороны, ощутимые защитные бонусы тяжелой брони даются ценой высокой нагрузки на персонажа. Помимо того, что тяжелая броня сама по себе много весит, для ее ношения потребуется наличие определенных навыков. Даже не пытайтесь надеть тяжелую броню без некоторых базовых перков, иначе вы будете быстро истощены, не успев сделать и пары шагов.
Помимо того, что большинство базовых перков в дереве перков тяжелой брони просто снижают штрафы от ее ношения, а перки легкой брони сразу же дают преимущество, имеет значение и вес экипировки. Теперь вес это не просто трата вашей грузоподъемности, вес надетой экипировки (включая оружие) напрямую влияет на вашу боевую эффективность. Чем больше весит надетая на вас экипировки, тем сложнее ошеломить или сбить вас с ног, при этом эффективность ваших собственных нокаутирующих атак также будет расти. Однако превращение в закованного в тяжелую броню танка имеет ряд недостатков:
Другая важная часть боя – блокирование вражеских атак. Если у вас есть хоть какой-то опыт в навыке блокирования, то успешный блок будет ощутимо снижать получаемый урон и шанс ошеломления.
4.1.1. Перки тяжелой брони
Упорная тренировка [требуемый навык: 0]
Описание: Вы приучили себя носить тяжелую броню, теперь вы не устаете просто от того, что на вас надета такая тяжесть.
Неумолимый натиск [требуемый навык: 20]
Описание: Благодаря длительным тренировкам вы научились без проблем бегать в тяжелой броне. Ваша приспособленность к ее ношению позволит отражать большинство атак ближнего боя во время бычьего натиска.
Заклинатель-боец [требуемый навык: 25]
Описание: Вы так хорошо научились концентрироваться, что даже в тяжелой броне можете читать начальные и продвинутые заклинания без существенных штрафов.
Боевая подготовка [требуемый навык: 25]
Описание: Силовые атаки не требуют дополнительного запаса сил, если вы носите тяжелую броню. Перчатки усиливают удары кулаками.
Боевой транс [требуемый навык: 50]
Описание: Ношение тяжелой брони все меньше отвлекает вас. Теперь вы способны читать более сложные заклинания практически без штрафов.
Стойкость [требуемый навык: 50]
Описание: Тренировка сделала вас сильнее. Вы получаете дополнительный запас сил и можете переносить больше тяжестей.
Боевая медитация [требуемый навык: 75]
Описание: Вы столь привыкли носить тяжелую броню, что теперь можете читать в ней даже превосходные заклинания с относительной легкостью.
Сила бойца [требуемый навык: 75]
Описание: Один раз в день вы можете заставить себя сражаться без устали, в это время запас сил регенерирует очень быстро.
Боевой маг [требуемый навык: 100]
Описание: Вы освоили чтение заклинаний в тяжелой броне, и теперь можете с легкостью читать даже мастерские заклинания. Ношение полного набора тяжелой брони повышает концентрацию и облегчает чтение заклинаний.
Джаггернаут [требуемый навык: 100]
Описание: Вы достигли совершенства в умении носить тяжелую броню. Увеличена даруемая ею защита, уменьшен ее вес, а вам стало легче двигаться в броне.
4.1.2. Перки уклонения
Уклонение это искусство использования подвижности и ловкости для защиты от атак. Все перки уклонения действуют на вас, если вы одеты либо в легкую броню, либо в одежду. Использование даже одной из частей тяжелой брони ограничит вас слишком сильно, в результате чего вы не сможете извлечь каких-либо преимуществ из данного дерева перков.
Ловкость [требуемый навык: 0]
Описание: Вы двигаетесь проворнее, урон при падении уменьшен, а скорость движения повышена.
Уворот [требуемый навык: 20]
Описание: Ваши отточенные рефлексы позволяют уклоняться от вражеских ударов, если на вас не надета тяжелая броня. Резкое смещение в сторону часто будет позволять вам избежать повреждений при атаке противника.
Примечание: Чтобы использовать эту способность в игре, при движении вбок нажмите клавишу бега. Можно уворачиваться и назад, но это не так эффективно.
Точность [требуемый навык: 25]
Описание: Вы научились бить точнее, урон от ваших силовых атак увеличился.
Ловкое чтение заклинаний [требуемый навык: 50]
Описание: Вы узнали, как обойти ограничения, которые легкая броня накладывает на заклинателя. Теперь вы можете читать заклинания беспрепятственно.
Сноровка [требуемый навык: 50]
Ловкое нападение [требуемый навык: 50]
Описание: В ближнем бою вы наносите больше урона на бегу, поскольку научились легко обходить врага сбоку.
Боевые рефлексы [требуемый навык: 75]
Описание: Вы способны очень быстро действовать в бою, хотя это и истощает ваши силы.
Крылья ветра [требуемый навык: 75]
Описание: Тренировки увеличили вашу выносливость, позволяя восстанавливать запас сил во время бега. Отсутствие на вас тяжелой брони позволяет восстанавливать запас сил еще быстрее.
Молниеносная реакция [требуемый навык: 100]
Описание: Ваша реакция позволяет вам снизить урон, получаемый в ближнем бою, если вы не носите никакой тяжелой брони.
4.1.3. Перки блокирования
Улучшенное блокирование [требуемый навык: 0]
Описание: Вы хорошо научились держать щит и парировать удары,
что увеличило эффективность блокирования.
Крепкая хватка [требуемый навык: 15]
Описание: Вы держитесь за щит крепче, чем за жизнь. Блокирование стало еще более эффективным, а щит в руке становится легче.
Умелое блокирование [требуемый навык: 20]
Силовые удары плашмя [требуемый навык: 25]
Защита от стихий [требуемый навык: 50]
Описание: Вы научились блокировать вредоносные заклинания, что позволяет вам увеличить сопротивление против них, просто защищаясь щитом.
Подавляющие удары [требуемый навык: 50]
Описание: Вы вкладываете всю свою силу в удары щитом плашмя, часто ошеломляя своих врагов. Теперь противники будут чаще спотыкаться и падать от ваших ударов.
Защитная стойка [требуемый навык: 75]
Описание: Вы довели свои оборонительные движения до совершенства.
Теперь блокирование ударов не будет замедлять вас.
Обезоруживание [требуемый навык: 75]
Живой молот [требуемый навык: 100]
Описание: Во время бычьего натиска с поднятым щитом вы превращаетесь в могучую силу, с которой нельзя не считаться. Помимо того, что ваши бедные противники будут сбиты сног, они получат серьезные раны и от самого удара.
4.2. Атака
4.2.1. Специальные атаки
Requiem добавляет ряд специальных атак, которые вы можете выполнить, чтобы повернуть ситуацию в бою в свою пользу. Некоторые из этих специальных атак доступны для всех, некоторые могут быть усилены перками и, наконец, ряд атак доступны только при наличии конкретного перка.
Бычий натиск
Противник стоит на вашем пути и не позволяет пройти? Превратитесь в пушечное ядро и сбейте его с ног! Просто бегите прямо на противника, не выполняя никаких атак.** При столкновении с врагом существует некоторый шанс сбить его с ног. Этот шанс, главным образом, зависит от массы надетой на вас экипировки. В любом случае, даже если противник не будет сбит с ног, то во время столкновения вы ошеломите его и нанесете урон, пропорциональный массе вашей экипировки, но при этом вся набранная инерция исчезнет при первом ударе. При наличии перка «Неумолимый натиск», вы сможете бежать в тяжелой броне практически не уставая. Более того, если во время выполнения бычьего натиска противник атакует вас, то данный перк значительно снизит урон. Перк «Живой молот» позволит вам выполнять натиск с поднятым щитом и, особенно это касается тяжелой брони, поднятый перед собой щит позволит двигаться быстрее, чем при выполнении бычьего натиска. Кроме того, этот перк увеличит наносимый противнику урон при выполнении натиска с щитом.
**Для срабатывания эффекта необходимо бежать как минимум две секунды, чтобы достичь нужного значения инерции.
Атаки верхом
В качестве альтернативы описанным выше атакам, вы можете вступить в бой, сидя верхом на своем коне. Просто бегите спринтом на своего противника, так же, как это описано выше для бычьего натиска, и позвольте вашему коню втоптать врага в землю. Основное преимущество данного вида атаки перед бычьим натиском в том, что при расчетах к массе вашей экипировки прибавляется масса коня, поэтому сила удара и, соответственно, шанс сбивания с ног гораздо выше. Как и для бычьего натиска, для срабатывания атаки необходимо достичь нужного момента инерции (таким же образом вы можете атаковать не только гумадоидных противников, но и других существ), после первого столкновения эффект атаки завершится.
Удары плашмя щитом и оружием
5. Магия
Помимо множества новых заклинаний, Requiem вводит ещё несколько существенных изменений в магическую систему Skyrim. Уровень навыка больше не имеет существенного влияния на стоимость заклинаний, однако правильно выбранные перки способствуют достижению вашими заклинаниями эффектов, находящихся далеко за пределами их обычной силы. Альтернативой для покупки заклинаний у торговцев и поисков их во время путешествий стало изучение во время приобретения магических талантов. Другим важным нововведением стало то, что урон, нанесенный магии, больше не мешает её регенерации. Концепция «двойного чтения заклинаний» была заменена «усилением», хотя, кроме школы Иллюзии, эти изменения в настоящее время носят лишь косметический характер.
Наиболее радикально затронуты пока что только Иллюзии, которые теперь располагают совершенно новой механикой, но в будущем изменения коснутся и других магических школ.
Как только вы получите, по крайней мере, первый перк в соответствующей школе, ваши заклинания начнут становиться всё более мощными и продолжительными. И изучение других перков в школе будет всё больше усиливать этот эффект в дальнейшем*.
Эффекты не складываются, они заменяют действие предыдущих перков.
Краткое пояснение магических терминов:
5.1 Иллюзия**
Школа Иллюзий предлагает возможность контролировать сознание других людей и их восприятие окружающего мира. Арсенал заклинаний колеблется от эффектов невидимости и очаровывающих касаний до приказа к совершению самоубийства и создания теней.
Школа иллюзий разделена на два подраздела: манипуляции с окружением и контроль сознания. Последнее позволяет вам контролировать действия ваших врагов (и друзей). С другой стороны, манипуляции с окружением призваны сокрыть ваше присутствие. Тот, кто овладеет этим искусством, в конечном итоге станет достаточно могущественным, чтобы создавать тени в реальном мире вместо создания простых иллюзий. В отличие от оригинальной школы Иллюзии в Skyrim в Requiem заклинания больше не ограничиваются уровневыми границами. Все заклинания, влияющие на разум, можно использовать практически на любых врагах с полным эффектом. Исключением*** являются:
**В данный момент включены только заклинания школы Илюзии
***Цель в том, чтобы дать созданиям этих типов высокое естественное сопротивление.
Связь с уровнем заменил шанс динамического сопротивления, который зависит от сравнения уровня навыка Иллюзии персонажа с уровнем навыка Илюзии, уровнем магии, магическим сопротивлением и уровнем цели. Этот шанс рассчитывается непосредственно после воздействия заклинания и каждые 2 секунды после этого. Если цели удастся противостоять заклинанию, оно будет рассеяно. Если цель сопротивляется заклинанию сразу же, оно не сработает вообще. Эти заклинания не дают опыт сразу после чтения, но повышают навык всё то время, когда действуют на цель.
5.1.1 Перки школы иллюзии
Основы иллюзии [требуемый навык: 0]
Описание: Познакомившись с основами иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня ‘новичок’ и научились читать их с большей легкостью. Новые знания позволили вам усилить заклинания иллюзии.
Призрачные фантомы [требуемый навык: 15]
Описание: Вы изучили общие формулы заклинаний, влияющих на основные эмоции типа страха, спокойствия и мужества. Теперь вы можете усиливать соответствующие заклинания и увеличивать их эффективность.
Продвинутая иллюзия [требуемый навык: 20]
Описание: Продолжив изучение иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня ‘ученик’ и научились читать их с меньшими усилиями. Вы также научились еще более усиливать заклинания иллюзии.
Манипуляции со звуком [требуемый навык: 25]
Описание: Изучив такие заклинания, как Приглушение, Магический резонанс или Руна гашения, вы познакомились со звуковыми манипуляциями. Теперь вы можете усиливать эти заклинания и вам не требуется так сосредоточиваться, чтобы их поддерживать.
Манипуляции со зрением [требуемый навык: 35]
Описание: Вы много практиковались в манипуляциях с окружением, экспериментируя с такими заклинаниями, как Темное зрение, Невидимость и Размытие. Теперь вы научились усиливать их, а концентрироваться стало легче.
Усложненная иллюзия [требуемый навык: 40]
Описание: Еще более продвинувшись в изучении иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня ‘адепт’ и научились читать их с большей легкостью. Вы также научились еще более усиливать заклинания иллюзии.
Иномирные фантомы [требуемый навык: 45]
Описание: Вы продолжили изучать эмоции, теперь вы можете превратить врагов в маньяков-берсерков или заставить их уснуть. Вы также узнали, как усилить соответствующие заклинания.
Боль и агония [требуемый навык: 50]
Описание: Изучив такие заклинания, как Призрачная боль и Пробуждающий кошмар, вы с легкостью можете подвергать врагов страшным мукам. В дополнение вы узнали, как усиливать эти заклинания.
Высшая иллюзия [требуемый навык: 60]
Описание: Освоив высшее искусство иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня ‘эксперт’ и научились читать их с большей легкостью. Вы также способны усиливать действие заклинаний иллюзии.
Манипуляции с окружением [требуемый навык: 65]
Описание: После долгой практики в таких заклинаниях, как Теневой шаг, Завеса тишины или Сферы невидимости и приглушения, вы глубоко поняли связь между светом и звуком. Вы теперь можете усиливать эти заклинания и поддерживать их эффекты с меньшими затратами.
Ослабление разума [требуемый навык: 70]
Описание: Вы изучили такие заклинания как Теневой туман, Призрачный убийца и Помутнение. Теперь вы можете усиливать их и с легкостью лишать рассудка своих врагов.
Создание теней [требуемый навык: 70]
Описание: Изучив такие заклинания, как Теневой щит или Теневой образ, вы глубже поняли магию теней. Теперь вы можете усиливать эти заклинания и вам проще стало читать их.
Мастерская иллюзия [требуемый навык: 80]
Описание: Вы знаете все об иллюзии, что позволяет вам с легкостью читать даже заклинания уровня ‘мастер’, одно из которых вы создали сами. Вы также способны усиливать сверх предела действие заклинаний иллюзии.
Доминирование [требуемый навык: 90]
Описание: После изучения вами таких заклинаний, как Дурман и Смятение, ни одно живое существо не может сопротивляться вашему влиянию. Кроме всего прочего, вы научились усиливать эти заклинания, и теперь вам стало проще читать их и поддерживать их эффекты.
Фантасмагория [требуемый навык: 90]
Описание: Вы достигли мастерства в магии теней и способны усиливать такие заклинания, как Завеса теней, Теневое убежище и Властительница тьмы, вам также стало проще их читать.
5.1.2 Заклинания иллюзии
Описание: Цель, до которой дотронулись, считает заклинателя своим хорошим другом и на 40 с. прекращает враждебные действия. При усилении также вытягиваются 2 ед. магии в секунду.
Описание: Заклинатель шепчет нужные слова, производит пассы руками и в итоге может видеть скрытое в темноте. При усилении заклинатель получает ночное зрение. Стоимость поддержания: 2
Описание: Заклинатель создает шар, сотканный из красной магической энергии. Если шар попадет в цель, она в течение 40 с. будет бежать, охваченная ужасом. При усилении цель также теряет 30 ед. показателя защиты.
Описание: Касание заклинателя вселяет смелость. Цель не будет спасаться бегством и получает 25 ед. дополнительного запаса сил на 40 секунд. При усилении цель восстанавливается на 50% быстрее.
Магический резонанс [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель производит громкий шум в месте расположения цели, отвлекая ближайших врагов. При усилении шум отвлекает внимание ближайших противников, уменьшая их способность обнаруживать врага на расстоянии.
Размытие [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 75]
Описание: Образ заклинателя становится размытым, он получает меньше урона от дистанционных атак (величина случайна), его класс брони повышается на 50. При усилении заклинание существенно уменьшает урон, наносимый атаками на расстоянии. Стоимость поддержания: 5
Шар неистовства [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 250]
Описание: Цель, попавшая под действие этого шара магической энергии, будет атаковать всех вокруг в течение 30 сек. При усилении заклинания ярость увеличивается: возрастает урон, а запас сил восстанавливается быстрее на 25%.
Усыпляющее касание [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 250]
Описание: Цель впадает в глубокое оцепенение на 40 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.
Замечания: Данное заклинание не позволит вам выполнять скрытную атаку против цели. Для мгновенного убийства цели используйте заклинание Пробуждающий кошмар.
Невидимость [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель невидим до первого взаимодействия с предметами или атаки. Также заклинатель получает дополнительные 40 ед. показателя брони. Если заклинание не усилено, то эффект исчезает при беге. Стоимость поддержания: 5
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Приглушение шагов [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 80]
Описание: Заклинатель делает движение цели бесшумным. Если заклинание не усилено, то заклинатель может передвигаться только шагом. Стоимость поддержания: 3
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Руна гашения [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 275]
Описание: Руна гашения гасит звуки при чтении заклинаний иллюзии поблизости от места установки руны. При отсутствии усиления руна также ослабляет магическую ткань заклинаний, увеличивая затраты магии на 20%.
Руна неистовства [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, наступившая на руну, будет атаковать всех поблизости в течение 30 с. При усилении заклинания ярость увеличивается: возрастает урон, а запас сил восстанавливается быстрее на 25%.
Сфера страха [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель выпускает шар, который взрывается при столкновении. Цели, попавшие под действие заклинания, бегут, охваченные ужасом, в течение 30 с. При усилении заклинания цели испытывают такой страх, что забывают о защите и теряют 25 класса брони.
Усыпляющий спрей [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, попавшие в конус действия, впадают в глубокое оцепенение на 30 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.
Замечания: Данное заклинание не позволит вам выполнять скрытную атаку против цели. Для мгновенного убийства цели используйте заклинание Пробуждающий кошмар.
Пробуждающий кошмар [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 300]
Призрачная боль [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель насылает жуткую боль на все ближние цели и заставляет их поверить, что они получили серьезные ранение. Из-за этого их запас здоровья снижен на 40 в течение 30 с. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%.
Теневой щит [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель частично переносит свое тело в иное измерение, увеличивая класс брони на 30. При усилении заклинание дарует иммунитет к большой части ударов и увеличивает скорости атаки на 10%. Стоимость поддержания: 5
Теневой шаг [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель невидим, пока не пытается взаимодействовать с окружающей средой. Заклинание также увеличивает класс брони на 40 и уменьшает шум при движении на 40%. Спринт нарушит концентрацию, необходимую для действия заклинания, если оно не усилено. Стоимость поддержания: 8
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Помутнение [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1000]
Описание: При столкновении этот шар вызывает помутнение рассудка, вытягивая 10 ед. магии в секунду и снижая скорость ее восстановления на 50% в течение 24 секунд. При усилении заклинание лишает жертву сознания на 4 с.
Теневой туман [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1000]
Описание: Заклинатель использует магию теней, превращая чистую темноту в сводящий с ума туман. Те, кто попал в него, становятся более восприимчивы к иллюзям на 24 с. При усилении он уменьшает регенерацию магии и навыки на 10%.
Сфера невидимости [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает сферу диаметром 13 шагов, которая делает его и его ближайших союзников невидимыми, пока они не взаимодействуют с окружением. Все внутри сферы также получают увеличение класса брони на 40 ед., так как в них трудно прицелиться. При отсуствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 5
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Приглушающая сфера [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает сферу, которая снижает шум при движении на 40%. Сфера имеет радиус 11 шагов. При отсутствии усиления сфера не позволяет заклинателю быстро двигаться. Стоимость поддержания: 3
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Призрачный убийца [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1500]
Теневой образ [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Стоимость поддержания: 7
Завеса тишины [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель окружает себя завесой заглушающих звуки теней, которые поглощают звук заклинаний иллюзий и 40% шума шагов при движении. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 6
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Смятение [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 1500]
Описание: Заклинатель создает шар, который при столкновении вызывает смятение чувств. Жертвы могут испытать или страх, или неожиданную симпатию к заклинателю. При усилении жертвы могут также впасть в бешенство или уснуть.
Властительница тьмы [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию могущественной дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Усиление заклинания позвоит ей двигаться со скоростью молнии. Стоимость поддержания: 5
Дурман [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель причинает ужасную боль цели и заставляет ее поверить в то, что ей нанесена серьезная рана, что уменьшает ее здоровье на 40 ед., пока она находится в зоне действия эффекта. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%. Стоимость поддержания: 5
Теневое убежище [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель переносит свое тело в иное измерение, становясь невидимым и неуязвимым. Шум при движении на снижается 40%, весь урон игнорируется. При отсутствии усиления бег или спринт прервут действие заклинания. Стоимость поддержания: 6
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Завеса теней [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель создает ауру, которая делает его и его ближайших союзников невидимыми. Сфера также уменьшает шум при движении на 40% и придает 40 к классу брони. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 4
Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.
Совместимость с другими модами
Существует множество отличных модов, которые либо конфликтуют, либо напрямую несовместимы с Requiem. Однако моддер azirok создал большое количество патчей совместимости для популярных модов и DLC, которые помогут устранить конфликты. Ниже перечислены доступные на данный момент патчи.
Благодарности
Requiem разработан:
Благодарности: azirok, Insane0hflex, Ka3m0n, Bethesda, Chuck Norris!