Substance in maya что это
Adobe выпустили новую версию плагина Substance in Maya 2.0
Adobe выпустили «полностью переписанную» версию плагина для интеграции Substance, которая изначально поставляется с Maya и Maya LT. Этот плагин позволяет пользователям работать с процедурными материалами в формате .sbsar, используемом инструментом создания материалов Substance Designer непосредственно в Maya. Новые функции включают поддержку разрешения текстур до 8 КБ, возможность использовать числовые выходные данные из материалов Substance и поддержку «одним щелчком» распространенных сторонних рендеров.
Поддержка сторонних рендеров в один клик и повышенное разрешение текстур
Обновление происходит аналогично прошлогоднему выпуску перелицованной версии плагина Substance for 3ds Max, выпущенного еще до приобретения компанией Adobe оригинального разработчика Allegorithmic.
Как и в версии 3ds Max, обновление представляет собой то, что Adobe описывает как воркфлоу в «один клик» для настройки нодовой структуры шейдеров, совместимых со всеми основными сторонними движками визуализации: Arnold, Maxwell, Redshift, RenderMan и V-Ray Next.
В новой версии плагина повышено максимальное разрешение поддерживаемых текстурных карт: до 4K для CPU и до 8K для GPU.
Карты теперь также можно кэшировать на диск в виде файлов LDR или HDR, причем последние поддерживают вывод с плавающей запятой.
Вывод параметров на другие ноды Maya или управление выводом через скрипты Python
Теперь поддерживается вывод параметров материалов и текстурных карт Substance. Как вариант новая функция позволит манипулировать свойствами материалов, например IOR, непосредственно внутри шейдера Maya.
Изменения рабочего процесса включают новую систему предустановок, позволяющую пользователям сохранять, повторно использовать и обмениваться настройками материалов Substance и возможность пакетного импорта и запекания материалов с сохранением результатов.
Для студий, которым необходимо создавать собственные инструменты, обновление также предоставляет новый API-интерфейс Python, появившийся в последних выпусках Substance Designer. Кроме того, обновлен пользовательский интерфейс, в нем появилась новая полка «Substance», содержащая часто используемые команды, а также доступ к паку из 22 материалов Substance Source.
Цена и доступность
Новая версия плагина Substance in Maya 2.0.1 доступна для Maya и Maya LT 2018+ на Windows, Linux и macOS.
Для пользователей более старых версий Maya и Maya LT, по-прежнему доступны версии Substance in Maya 1.2.x и 1.3.x и совместимы с Maya 2015-2017 и Maya LT 2017.
Создание стилизованного персонажа в ZBrush, Maya и Substance Painter.
Введение
Привет, меня зовут Юлия Соколова. Я 2d и 3d художник по персонажам в игровой индустрии. В данном уроке я бы хотела продемонстрировать в реальном времени мой рабочий процесс по созданию героя Самурая, основанного на оригинальном концепте Kati Sarin S. В процессе я буду использовать широкий ассортимент разных программ, таких как ZBrush, Maya, Substance Painter и Marmoset.
Референсы и мудборд
Начиная этот проект, я уже имела четкое представление того, что собиралась сделать, (благодаря концепту Kati) и как это будет выглядеть с точки зрения стиля и цвета. Но в любом случае мне требовалось найти несколько полезных референсов для анатомии и в особенности для одежды, так как я была немного озадачена кимоно со всеми его непростыми складками. Я не хотела использовать какой-либо пакет моделирования ткани, как Marvelous Designer, поскольку хотела сохранить вещи простыми, но мне нужно было понять, как образуются складки; как и где растягивается ткань. Обычно я использую Pinterest и Google для сбора любых изображений, которые мне могут понадобиться. Далее я перетаскиваю все в Pure Ref, создавая несколько мудбордов для каждого нового проекта.
Здесь важно не сдаваться. Используйте свои референсы, найдите слабые места и исправьте их. В какой-то момент модель начнет выглядеть все лучше и лучше, просто продолжайте работать.
Блокинг общих форм ZBrush
Этот проект не был привязан к срокам, так как я делала его для своего портфолио. Я была ничем не ограничена и решила не использовать готовые базовые полигональные сетки. Я начала работу со сферы с активным DynaMesh и с добавления других сфер для рук, ног и прочих частей тела, используя Insert Sphere Brush. Таким образом, я могла играть с формами и пропорциями, практикуя анатомию.
Я использую самые базовые кисти на этапе создания общих форм. Это Move Brush, Clay Buildup Brush, Dam Standard Brush, Pinch и Inflate. Кроме того, я использую маски, полигруппы и стараюсь сохранить топологию как можно ниже, чтобы было легче манипулировать формами и перемещать остальные объекты.
Скульптинг одежды в ZBrush
Я дублирую сетку тела, чтобы создать блокинг для плотно облегающей ткани, соответствующей этому типу одежды. Я просто выделяю нужные части с помощью инструмента Select Lasso и затем произвожу Delete Hidden для того, чтобы избавиться от ненужной геометрии. Я могу сделать некоторые детали толще, используя инструмент ZModeler с его функцией выдавливания Extrude, которая может применяться к отдельным полигонам или полигруппам.
Моделирование кимоно в ZBrush
Процесс моделирования громоздкой одежды, такой как это кимоно, в значительной степени аналогичен в начале. Я делаю начальный блокинг либо из полигональной сетки тела, либо с помощью кисти Topology, чтобы нарисовать силуэт прямо на сетке тела.
Затем я использую Move Brush, чтобы растянуть сетку, тем самым расширяя рукава и нижнюю часть кимоно, до тех пор, пока я не получу красиво очерченный силуэт. Обратите внимание, что на этом этапе я до сих пор работаю с самым низким подразделением сетки (subdivision). После того, как я получила нужный силуэт, я добавляю утолщение, используя Panel Loops. Вы можете найти их на вкладке EdgeLoop, которая находится в меню Geometry. Я также создаю кризы на ребрах, чтобы все оставалось достаточно острым, когда я буду добавлять больше подразделений.
Наконец, я использую кисть Orb_Cracks от Michael Vicente (Orb) для создания стилизованных складок. Эта часть работы увлекательна и сложна одновременно, так как мне важно сохранить баланс между большими, средними и мелкими деталями, не вдаваясь в реализм. Я стараюсь держать складки как можно проще, постоянно обращаясь к мудборду изображений, которые я собрала ранее.
Polypainting в ZBrush
Ретопология в Maya
Перед созданием низкополигональной сетки (low-poly), я делаю decimate всех обьектов в ZBrush, поскольку Maya немного тормозит при обработке миллионов полигонов. Я также деактивирую кнопку Export SubGroups в ZBrush, чтобы он не преобразовывал каждую полигруппу в отдельный фрагмент геометрии.
После импорта высокополигонального (high-poly) объекта в Maya, я включаю функцию Make Live на панели сверху для преобразования объекта в Live Surface. Теперь я могу создать поверх нее новую геометрию, используя функцию Quad Draw из меню Modeling Toolkit.
Разнесение полигональной сетки для бейкинга
Бейкинг и текстуринг в Substance Painter
После настройки нового документа с шаблоном Metallic-Roughness в Substance Painter, я «запекаю» все карты в разобранной версии меша и затем заменяю его комбинированным в Edit > Project Configuration.
Я переключаю все карты для того, чтобы проверить все ли привильно и затем приступаю к текстурингу. Это мой любимый этап (наряду со скульптингом high-poly), так как он дает свободу творчеству. Substance Painter имеет множество инструментов и функций, которые прекрасно подходят как для реалистичной, так и для стилизованной текстуры. В работе над этим проектом я использую PBR функции, так как хочу поэкспериментировать с динамическим освещением и хочу, чтобы мои материалы были больше похожими на реалистичные референсы (т.е. я использую «Weave» текстуру для одежды, параметр Metallic/Roughness для металлических частей и так далее).
Я использую много слоев заливки (Fill Layers) с масками, которые делают процесс рисования гораздо более гибким, так как позволяют мне легко настроить цвета и другие параметры слоев для каждого элемента.
Позинг и риггинг в Maya
Иногда я выставляю позы своих моделей в ZBrush используя Transpose Master. Однако в этот раз я обеспокоена весами скиннинга и текстурами, так как делаю модель для real-time, которую в дальнейшем планирую анимировать. Поэтому я решила установить простой риг в Maya для позинга и дальнейшего представления результатов. Система HumanIK в Maya позволяет вам привязать готовый скелет к вашей сетке. Если вы хотите попробовать что-то простое, ознакомьтесь с этим уроком по риггингу от 3dEx, его не сложно повторить.
Финальная презентация в Marmoset Toolbag
Когда все текстуры готовы и экспортированы, я отправляю все в Marmoset Toolbag. Мне нравится рендеринг в этой программе, поскольку она мягко обрабатывает меши с низкой и высокой полигональностью, выгружая оба в реальном времени с высокой скоростью.
Если вы хотите узнать больше о подробном процессе рендеринга в Marmoset, ознакомьтесь с моей статьей на сайте Marmoset, где я показываю свои пошаговые настройки. Вы также можете сделать всю пост-обработку и цветокоррекцию прямо в панели инструментов, но я предпочитаю Photoshop, поскольку я также могу расположить некоторые элементы на заднем плане для того, чтобы изображение выглядело более привлекательно и закончено.
Это большая часть моего процесса создания стилизованного персонажа!
Я надеюсь, что вы открыли для себя много полезных советов и рекомендаций, которые могут быть полезны для ваших будущих проектов!
Запекание карт нормалей: Substance Painter vs Marmoset
В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.
Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.
Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.
Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.
Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.
Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.
Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.
Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.
Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.
Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.
High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.
Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.
Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.
Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.
Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.
Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.
Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.
Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».
Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.
Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.
Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.
Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.
Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.
На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».
Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.
Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.
На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.
Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.
Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.
Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».
Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.
Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.
Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;
Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;
Smooth Cage — сгладить Cage;
Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;
Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;
Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.
bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.
Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.
Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.
Format — настройки битности.
Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.
Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.
Padding size определяет размер паддинга.
Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.
Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.
Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.
На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.
Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.
Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.
Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.
Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.
Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.
Substance in Maya: Rendering the Future
We have amazing news for Maya users and Substance artists. The Substance in Maya plugin has been completely rewritten from the ground up. Today we are excited to reveal a new, improved and seriously upgraded plugin. This new plugin supports Maya/Maya LT 2018 and 2019.
For legacy versions of Maya, download the plugin here.
A Completely New Plugin
Starting from scratch, the team has completely re-organized Substance in Maya to ensure an optimized codebase. Legacy scenes can be upgraded to the new architecture and we’ve added support for embedded presets along with full preset management.
Both the CPU and GPU engines have been updated with improved stability, features and performance. The GPU engine now supports resolutions up to 8K and the CPU engine now supports resolutions up to 4K.
An improved Cache Outputs to Disk lets you set the cache file type for LDR (Low Dynamic Range) and HDR (High Dynamic Range) file types; cached outputs are baked to disk and automatically read back into the shader network via a Maya file node. There’s also new support for floating point outputs using EXR.
New Substance Engine Workflow
With Substance Designer 2019.1, we added support for numeric value outputs in Substance materials. This data can be used directly with Maya nodes and materials to drive inputs with numerical value rather than a texture. Value outputs are perfect for driving inputs such as IOR.
And speaking of refraction, check out this rendering of glass bottles:
The textures in this scene are all derived from Substance materials using our new Substance in Maya plugin. The scene is rendered using Redshift and the glass Substance material has value outputs driving the RedShift material’s IOR, dispersion and absorption scale settings.
In order to set this up, you first need to create a glass material in Substance Designer that uses the new Value Processor and Value Input nodes:
Once the sbsar file has been published, you can import this new Substance material in Maya and connect the value outputs directly to the inputs on the Redshift material.
Adjust the Refraction/Transmission and Sub-Subsurface parameters created in the Substance material to create the desired glass material. The Redshift material instantly updates with the value data.
We can’t wait to have your feedback on this new and improved workflow for Substance materials in Maya!
Improved Substance Files Management
We’ve added a lot of features designed to make your life easier when using Substance files in Maya. First, you can now batch import Substance files into Maya, as well as simply drag and drop Substance files into the Hypershade. You can also batch bake Substance outputs to disk.
We’ve added a new Substance shelf with common commands for working with Substance files. You can, for instance, load the content browser straight from the Substance shelf and access 22 materials we have included with the plugin from Substance Source. You can also access the plugin settings, upgrade legacy Substance nodes, batch outputs etc.
More Seamless Integration
All in all, the entire Substance in Maya integration is designed to be a lot more proficient and easy to use. For instance, you can now quickly find and select nodes thanks to the newly designed Outputs section for creating Substance material outputs. Substance outputs now display relevant information such as usage and format.
The preset system is new, user friendly, and will let you work with, create, and manage Substance material presets. Also, from the newly organized Substance node, you can view your Substance Graph info and attributes set within Substance Designer.
If you need to build custom tools that utilize Substance materials, then Substance in Maya has you covered. An exposed API allows Substance commands to be used in scripts for creating and managing Substance materials.
Easier Rendering
With the new render workflow system, there is now a one-click solution for creating a full shading network that is compatible with a wide range of popular rendering software such as Arnold, Vray Next, Renderman, Redshift and Maxwell. And if you prefer to create your own custom workflow – no worries, you can do that, too. Any Maya nodes or 3rd-party render nodes you create downstream of the Substance node will be saved in a custom workflow.
Furthermore, we’ve improved support for using Maya’s procedural sampling. You can now control the sampling size of the plugin’s procedural texture input from Maya such as Brownian, Noise, Fractal, etc.
Substance in Maya is now more solid, performance-driven, extensive, and should prove to be a useful tool in your workflow. Download the Substance plugin for Maya right here:
And don’t forget to share your creations with us on Twitter, Instagram, Facebook, Discord…

















